Freitag, 27. November 2015

Die Legenden von Andor: Chada & Thorn


Man sollte doch meinen, wer sich durch Horden von Monstern geprügelt, Prinzen befreit und mächtige Artefakte erobert hat, der sollte auch mit einer simplen Bootsfahrt fertig werden. Von wegen. Ein kleines Unwetter scheint auszureichen und schon stranden unsere wackeren Helden auf einer (leider nicht ganz so verlassenen) Insel. Und so machen sich Chada und Thorn (bekannt aus dem großen Andor) auf den Weg, ans andere Ende des Eilands. Und weil der Autor Gerhard Hecht heißt, erinnert das Eiland doch sehr stark an dessen Spiel Kasghar (HIER).

Wie in eben diesem bilden wir Kartenreihen, nutzen die jeweils vorne liegende Karte und schieben sie damit ans Ende der Reihe. Diesmal sollten wir uns allerdings mit unserem Mitspieler absprechen, denn das ganze Vorgehen ist kooperativ.





Der Beginn des Abenteuers
Bevor eine Partie „Die Legenden von Andor – Chada & Thorn“ beginnt, sollten sich die zwei Spieler auf eines der vier beiliegenden Szenarien einigen. Diese werden allesamt in Form von vier ausliegenden (übergroßen) Karten dargestellt, wobei die mittleren Karten jedes Mal aufs Neue zufällig bestimmt werden. Während sich die einzelnen Karten in den Details teilweise deutlich unterscheiden, ist das Ziel stets das gleiche. Mit den beiden Pappaufstellern (die unsere Helden repräsentieren) das Ende der abgebildeten Strecke erreichen. Und das am besten, bevor uns die ebenfalls auf den Karten platzierte Fluchfigur erreicht.



Die Helden
Wie genau gestaltet sich aber nun das Reisen? Nun, unsere beiden Helden werden in Form dreier Kartenreihen dargestellt. Anfänglich besteht jede Reihe aus dem Konterfei des Helden sowie einer Fluchkarte dahinter. Jede der Karten bietet dabei verschiedene Optionen der Aktivierung. Will ich eine davon nutzen, wird die Karte schlicht ans Ende der Reihe gelegt und steht damit erst einmal nicht mehr zur Verfügung. Bieten die eigenen Heldenkarten dabei durchweg positive Effekte, sorgen Fluchkarten für unangenehme Überraschungen und bewegen etwa die Fluchfigur voran oder legen Gegner in die Kartenreihen.

Die Reise
Welche Optionen stehen den Helden aber nun genau zur Verfügung? Nun, zuallererst einmal das Bewegen auf den ausliegenden Streckenkarten. Dabei kann jeder Held (in Grenzen) selbst entscheiden, wie viele Schritte er zurücklegen will. Ein schnelles Vorankommen muss aber zumeist teuer erkauft werden, etwa indem Willenspunkte bezahlt oder Gegnerkarten gezogen werden. Obendrein wartet die Strecke auch selbst mit allerlei Hindernissen auf, trotz vielfacher Gabelungen gibt es keinen einfachen Weg.


Der Kampf
Da ich inzwischen schon zweimal von Gegnern gesprochen habe, ergibt sich eine weitere Aktion quasi von selbst: Das Kämpfen. Denn durch verschiedene Effekte wandern Monsterkarten in die eigenen Reihen, von wo sie durch Angriffe wieder vertrieben werden könne. Am einfachsten geschieht dies, indem man eine eigene Heldenkarten aktiviert, die mindestens über die Stärke des Monsters verfügt. Ist dies nicht möglich hilft gegebenenfalls Ausrüstung oder der gemeinsame Kampf mit dem Kollegen.

Die Reihe manipulieren
So, nun schulde ich euch noch die dritte der möglichen Heldenaktionen. Diese besteht darin, die Sonderfähigkeit der  vordersten Karte auszulösen. Im Falle der Heldenkarten offeriert diese zumeist Gegenstände, die dann in die eigene Reihe gelegt werden und bei Benutzung verschiedene Boni bieten. Gleiches gilt übrigens auch für Verbündete, die man entlang des Weges aufsammelt. Und genau hierin besteht im Übrigen auch der Reiz des Spiels. Denn das Manipulieren der eigenen Auslage ist absolut unerlässlich, will man eine Chance auf den Sieg haben.




Fazit
Nachdem ich ja in Kashgar kein großer Freund des Mechanismus mit den Kartenreihen war, nun zuerst einmal das Positive. In Chada & Thorn funktioniert dieser deutlich besser. Das aufeinander Abstimmen der Karten ist essentiell, eine Konzentration auf nur eine Reihe quasi nicht möglich. Dadurch entsteht durchaus einiges an Spannung, insbesondere da auch die Reihe des Mitspielers im Blick behalten werden muss. Zudem weckt das gemeinsame und koordinierte Vorgehen, ohne das ein Spielsieg unmöglich ist, tatsächlich ein sehr kooperatives Spielgefühl. Auch die Gestaltung durch Michael Menzel ist mal wieder einwandfrei, das Spiel ist durchweg sehr stimmungsvoll illustriert. Kein Wunder also, dass viele Spieler und Rezensenten in den vergangenen Wochen voll des Lobes für Chada & Thorn waren.

Und auch wenn ich die positiven Bewertungen in Ansätzen nachvollziehen kann, bin ich leider nicht in der Lage sie zur Gänze zu teilen. So fand ich die Partien teilweise etwa zu repetitiv, trotz des durchaus vorhandenen Spannungsbogens macht sich häufig etwas Monotonie breit. Dabei bieten auch die Szenarien und die Beschränkung auf nur zwei Helden wenig Abwechslung. Auch thematisch bleibt das Spiel hinter seinen Möglichkeiten zurück. So kann etwa ein großer Teil der Ausrüstungskarten nur einmal genutzt werden, eine Entwicklung der Charaktere findet entsprechend nur in sehr geringem Umfang statt.

Als problematisch empfand ich darüber hinaus die Bearbeitung des Spiels. Einzelne Symbole auf den Karten sind bei gleicher Bedeutung leicht unterschiedlich gestaltet. Obendrein wurde bei einer Heldenkarte ein Symbol gleich ganz vergessen (die Regenwolke bei Thorns Sonderfähigkeit), wodurch die Karte viel zu mächtig wurde. Doch selbst mit dieser Korrektur bietet die Karte, etwas Glück beim Aufbau vorausgesetzt, die Möglichkeit einer Endlosschleife zur Produktion von Willenskraftpunkten. Auch wenn dies nicht gerade häufig passiert, ist es doch störend.

Möglicherweise gehe ich mit Chada & Thorn etwas hart ins Gericht. Ich bin mir sogar fast sicher, dass Fans der Reihe hier durchaus einiges an Spaß haben können. Und auch meine Mitspieler und ich hatten unterhaltsame Partien. Allerdings ist Chada & Thorn für mich bei Weitem nicht der Überflieger wie häufig zu lesen. Es handelt sich in der Summe um ein ordentliches Spiel, mehr aber auch nicht.



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