Dienstag, 10. September 2019

Gen7


Spiele können so viel mehr sein als eine simple Aneinanderreihung von Mechanismen. Pandemic Legacy oder Detective etwa haben es geschafft, die Spieler in die Geschichte hineinzuziehen. Genau in diese Kerbe schlägt nun auch Gen7 (Asmodee). Denn im neuen Werk von Steve Nix bestimmen unsere Entscheidungen, welchen Verlauf die Handlung nimmt. Jede Gruppe erlebt eine ganz individuelle Geschichte. Anders als in bisherigen Legacy-Spielen kann das Material aber vollständig zurückgesetzt werden, wodurch einer weiteren Kampagne nichts im Wege steht.






Würfeln gegen das Chaos
Aus insgesamt 7 Partien besteht eine Kampagne Gen7, eingebettet in eine umfangreiche Sci-Fi-Geschichte. Dass unser entspannter Start in einer Raumstation dabei recht schnell aus dem Ruder läuft, überrascht wenig. Dass die Spielmechanismen selbst recht klassisch sind, vielleicht schon etwas mehr. Denn während der Partien nutzen die Spieler Würfel als Personal und setzen diese auf Stationen ein. So werden Ressourcen gesammelt, Aufgaben gelöst oder Verstärkungen erworben. Was genau dabei unser Ziel ist variiert von Partie zu Partie, der Ablauf selbst ist aber immer gleich. Würfel einsetzen, Ressourcen erhalten und an anderer Stelle damit ein Problem lösen. Und das im Optimalfall innerhalb der vorgegebenen Runden und ohne dass uns die gesamte Station um die Ohren fliegt.


Aufgaben über Aufgaben
Im Laufe einer Mission werden wir vor verschiedene Aufgaben gestellt, die aber eigentlich immer über das Einsetzen von Würfeln gelöst werden. Manche davon verhindern, dass wir einen frühzeitigen und qualvollen Tod sterben. Andere versprechen uns einfach nur Verdienstpunkte und sind damit deutlich eigennütziger. Da wir uns damit zwischen den Missionen Vorteile kaufen, ohne die spätere Aufgaben kaum noch zu schaffen sind, geht allerdings auch an persönlichen Aufgaben kein Weg vorbei.


Krieg und Liebeskummer
Nach den Missionen gilt es, grundlegende Entscheidungen zu treffen. Trauen wir unserem Gegenüber? Wollen wir die ganze Sache friedlich oder mit Gewalt lösen? Jede Entscheidung verspricht einen anderen Verlauf der Geschichte. Auf diese Art kommt weiteres Material ins Spiel, das sich aber leider nur wenig vom Bekannten unterscheidet. Darüber hinaus kann jeder Charakter während der Missionen eine kleine, persönliche Geschichte erleben. Erfahrene Spieler werden hier das Crossroads-Deck aus Winter der Toten wiedererkennen. Neben dem Schicksal der gesamten Station können wir uns also auch noch um den Liebeskummer unserer Kollegen kümmern.


Fazit
Eigentlich müsste man für Gen7 zwei Fazits schreiben. Einerseits für die Geschichte, in die sichtlich viel Arbeit geflossen ist und die durchaus abwechslungsreich, wenn auch etwas klischeehaft daherkommt. Andererseits für die spielerischen Elemente, denen, trotz Legacy-Mechanismus, fast jede Abwechslung und Überraschung fehlt.

Beginnen wir mit der Geschichte. Diese startet durchaus spannend und bietet in ihrem Verlauf ein paar moralische Dilemmata. Das „richtige“ Vorgehen ist keinesfalls offensichtlich und lädt zum Diskutieren ein. Entsprechend hält die Spannung über den weiteren Verlauf auch lange an. Die verschiedenen Handlungsstränge versprechen zudem einen Widerspielwert, an dem es bei anderen Kampagnenspielen häufig mangelt. Nicht wirklich gelungen finde ich dagegen die persönlichen Geschichten, deren Voranschreiten im Wesentlichen Zufall ist. In unserer Kampagne konnten wir nur einen einzelnen Handlungsstrang beenden. Und der war obendrein ziemlich trivial und geschichtlich wie spielerisch langweilig. Zudem fühlt es sich sehr seltsam an, wenn mitten in einem lebensbedrohlichen Aufstand ein Offizier tiefenentspannt über sein Heimweh klagt. Das passt einfach nicht.

Dennoch ist die Story eigentlich die Stärke von Gen7. Anders die spielerischen Aspekte. Schon zu Beginn ist hier wenig Besonderes zu finden. Wir setzen Arbeiter ein um Probleme zu lösen. Eine gewisse Kommunikation ist durchaus nötig und der bestmögliche Weg will erst mal gefunden werden. Aber insgesamt ist das wenig beeindruckend. Viel schlimmer ist aber: Im Laufe der Kampagne fehlt leider jegliche Abwechslung. Zwar kommen immer wieder neue Tableaus ins Spiel oder alte werden ersetzt, etwas anders machen diese aber selten. Vielmehr kommen nur ein paar mehr (mitunter verwirrende) Regeln hinzu, die den Einsatz unserer Würfel geringfügig ändern. Neue Ansätze oder Ideen sind komplett Fehlanzeige, die letzte Episode verläuft spielerisch nur marginal anders als die Erste. Enttäuschend. Gerade gegen Ende kann die Fülle an Regeln zudem schnell verwirren, insbesondere da sich neue Regeln zumeist nur auf kleinen Karten finden.

Bleibt am Ende die Frage, ob sich ein weiteres Durchspielen der Kampagne lohnt. Und da muss ich leider sagen, dass es uns die enttäuschenden Spielmechanismen schon schwer gemacht haben, auch nur die erste Kampagne zu beenden. Einen weiteren Durchgang wird es, zumindest bei uns, nicht geben. Daran ändert auch die variable Geschichte nichts.


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