Spiele können so viel mehr sein als eine simple Aneinanderreihung von
Mechanismen. Pandemic Legacy oder Detective etwa haben es geschafft, die
Spieler in die Geschichte hineinzuziehen. Genau in diese Kerbe schlägt nun auch
Gen7 (Asmodee). Denn im neuen Werk von Steve Nix bestimmen unsere
Entscheidungen, welchen Verlauf die Handlung nimmt. Jede Gruppe erlebt eine
ganz individuelle Geschichte. Anders als in bisherigen Legacy-Spielen kann das
Material aber vollständig zurückgesetzt werden, wodurch einer weiteren Kampagne
nichts im Wege steht.
Würfeln gegen das Chaos
Aus insgesamt 7 Partien besteht eine Kampagne Gen7, eingebettet in eine
umfangreiche Sci-Fi-Geschichte. Dass unser entspannter Start in einer
Raumstation dabei recht schnell aus dem Ruder läuft, überrascht wenig. Dass die
Spielmechanismen selbst recht klassisch sind, vielleicht schon etwas mehr. Denn
während der Partien nutzen die Spieler Würfel als Personal und setzen diese auf
Stationen ein. So werden Ressourcen gesammelt, Aufgaben gelöst oder Verstärkungen
erworben. Was genau dabei unser Ziel ist variiert von Partie zu Partie, der
Ablauf selbst ist aber immer gleich. Würfel einsetzen, Ressourcen erhalten und
an anderer Stelle damit ein Problem lösen. Und das im Optimalfall innerhalb der
vorgegebenen Runden und ohne dass uns die gesamte Station um die Ohren fliegt.
Aufgaben über Aufgaben
Im Laufe einer Mission werden wir vor verschiedene Aufgaben gestellt,
die aber eigentlich immer über das Einsetzen von Würfeln gelöst werden. Manche
davon verhindern, dass wir einen frühzeitigen und qualvollen Tod sterben.
Andere versprechen uns einfach nur Verdienstpunkte und sind damit deutlich
eigennütziger. Da wir uns damit zwischen den Missionen Vorteile kaufen, ohne
die spätere Aufgaben kaum noch zu schaffen sind, geht allerdings auch an
persönlichen Aufgaben kein Weg vorbei.
Krieg und Liebeskummer
Nach den Missionen gilt es, grundlegende Entscheidungen zu treffen.
Trauen wir unserem Gegenüber? Wollen wir die ganze Sache friedlich oder mit
Gewalt lösen? Jede Entscheidung verspricht einen anderen Verlauf der
Geschichte. Auf diese Art kommt weiteres Material ins Spiel, das sich aber
leider nur wenig vom Bekannten unterscheidet. Darüber hinaus kann jeder
Charakter während der Missionen eine kleine, persönliche Geschichte erleben.
Erfahrene Spieler werden hier das Crossroads-Deck aus Winter der Toten
wiedererkennen. Neben dem Schicksal der gesamten Station können wir uns also
auch noch um den Liebeskummer unserer Kollegen kümmern.
Fazit
Eigentlich müsste man für Gen7 zwei Fazits schreiben. Einerseits für die
Geschichte, in die sichtlich viel Arbeit geflossen ist und die durchaus
abwechslungsreich, wenn auch etwas klischeehaft daherkommt. Andererseits für die
spielerischen Elemente, denen, trotz Legacy-Mechanismus, fast jede Abwechslung
und Überraschung fehlt.
Beginnen wir mit der Geschichte. Diese startet durchaus spannend und
bietet in ihrem Verlauf ein paar moralische Dilemmata. Das „richtige“ Vorgehen
ist keinesfalls offensichtlich und lädt zum Diskutieren ein. Entsprechend hält
die Spannung über den weiteren Verlauf auch lange an. Die verschiedenen Handlungsstränge
versprechen zudem einen Widerspielwert, an dem es bei anderen Kampagnenspielen
häufig mangelt. Nicht wirklich gelungen finde ich dagegen die persönlichen
Geschichten, deren Voranschreiten im Wesentlichen Zufall ist. In unserer
Kampagne konnten wir nur einen einzelnen Handlungsstrang beenden. Und der war
obendrein ziemlich trivial und geschichtlich wie spielerisch langweilig. Zudem
fühlt es sich sehr seltsam an, wenn mitten in einem lebensbedrohlichen Aufstand
ein Offizier tiefenentspannt über sein Heimweh klagt. Das passt einfach nicht.
Dennoch ist die Story eigentlich die Stärke von Gen7. Anders die
spielerischen Aspekte. Schon zu Beginn ist hier wenig Besonderes zu finden. Wir
setzen Arbeiter ein um Probleme zu lösen. Eine gewisse Kommunikation ist
durchaus nötig und der bestmögliche Weg will erst mal gefunden werden. Aber
insgesamt ist das wenig beeindruckend. Viel schlimmer ist aber: Im Laufe der Kampagne
fehlt leider jegliche Abwechslung. Zwar kommen immer wieder neue Tableaus ins
Spiel oder alte werden ersetzt, etwas anders machen diese aber selten. Vielmehr
kommen nur ein paar mehr (mitunter verwirrende) Regeln hinzu, die den Einsatz
unserer Würfel geringfügig ändern. Neue Ansätze oder Ideen sind komplett
Fehlanzeige, die letzte Episode verläuft spielerisch nur marginal anders als
die Erste. Enttäuschend. Gerade gegen Ende kann die Fülle an Regeln zudem
schnell verwirren, insbesondere da sich neue Regeln zumeist nur auf kleinen
Karten finden.
Bleibt am Ende die Frage, ob sich ein weiteres Durchspielen der
Kampagne lohnt. Und da muss ich leider sagen, dass es uns die enttäuschenden
Spielmechanismen schon schwer gemacht haben, auch nur die erste Kampagne zu
beenden. Einen weiteren Durchgang wird es, zumindest bei uns, nicht geben. Daran
ändert auch die variable Geschichte nichts.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen