Freitag, 22. Januar 2021

King of 12

Als alter Rollenspieler habe ich ein eher zwiespältiges Verhältnis zu Würfeln. In der einen Sekunde dein bester Freund, nur einen Wurf später der schlimmste Widersacher. Wie oft habe ich mir während der Abende schon gewünscht, den Unheilsboten einfach auf die Rückseite zu drehen. Oder andere Ergebnisse als Erfolg zu werten. Offensichtlich hat Rita Modl meinen Ruf erhöht. Denn in King of 12 (Corax) manipulieren wir den Zwölfseiter fast nach Herzenslust. Dass man am Ende dennoch regelmäßig in die Tischkante beißen könnte, daran ändert das aber wenig.
 
 
 
 
 
 
 
Die höchste Zahl gewinnt
Die Aufgabe in King of 12 könnte viel einfacher nicht sein. Jeder Spieler bekommt einen zwölfseitigen Würfel, der vor Rundenbeginn geworfen wird. Wer die höchste Zahl hat, gewinnt zwei Siegpunkte. Sehr einfach… und sehr langweilig. Doch glücklicherweise liegen in der Box nicht nur Würfel, sondern auch Karten. Bevor es zur Wertung kommt, legt jeder Spieler eine davon geheim aus. Dabei verdoppelt der Alchimist temporär den Würfelwert, mit der Wandlerin wenden wir den Zwölfseiter und der Ritter sorgt dafür, dass der niedrigste Wurf gewinnt. 
 
 
Geteiltes Leid ist doppeltes Leid
Aber halt, etwas fehlt noch. Denn immer dann, wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Karte spielen, wird diese wirkungslos abgeworfen. Wenn zwei Spieler das gleiche Würfelergebnis haben, negieren sie sich. Selbst wenn mehrere Spieler am Ende der Runde gleich viele Siegpunkte haben, schießen sie sich dadurch gegenseitig aus dem Rennen. Wer dennoch die meisten Punkte sammeln konnte, muss für die Folgerunde dauerhaft mit einer Karte weniger leben. Nur wer mit diesem Handicap noch einmal gewinnt, ist am Ende tatsächlich der King of 12.
 

Fazit
King of 12 kommt auf den ersten Blick wie ein und flottes kleines Spiel daher. Die Regel umfasst gerade einmal vier Seiten, inklusive Kartenübersicht. Umso überraschender ist es, dass sich gerade die ersten Partien doch eher holprig spielen. Die vielen verschiedenen (und nicht immer intuitiven) Fähigkeiten bremsen den Spielfluss dabei ebenso aus, wie das ständige Vergleichen von Karten und Würfelergebnissen. Das will erst einmal verinnerlicht werden, die Zeitangabe von 15 Minuten ist da schon sehr optimistisch.
 
Hat man diese Hürde genommen, bekommt man es mit einem klassischen Bluffspiel zu tun. Was kann ich ausspielen, um zu gewinnen? Was denkt der Mitspieler? Und wie muss ich darauf reagieren? Das hat seinen Reiz und sorgt, gerade wenn die Mitspieler erfolgreich durchschaut wurden, für Schadenfreude. So richtig warm werde ich mit dem Konzept dennoch nicht. Denn obwohl das Spiel genau zu solchen Überlegungen einlädt und für fast alle Eventualitäten die richtigen Karten bereithält, entscheidet schlussendlich zumeist der Zufall. Insbesondere in Vollbesetzung ist fast nichts mehr planbar. Einerseits sorgt es für Lacher, wenn der mit großem Abstand Letztplatzierte gewinnt, weil die Führenden sich punktgleich gegenseitig ausknocken. Andererseits drängt sich dann eben auch das Gefühl auf, dass das Spiel davor gänzlich irrelevant war. Und dafür sind mir der Einstieg und auch der (Denk-)Aufwand während des Spiels schlicht zu groß.
 

 

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