Schlechte Spiele sind
heutzutage glücklicherweise selten. Und die wenigen Vertreter, die doch
veröffentlich werden, verschwinden sehr schnell wieder in der Versenkung. Zu
groß und vor allem stark ist die Konkurrenz. Und dennoch gibt es sie. Spiele,
bei denen sich die Mitspieler fragen, warum sie anstelle des Spieleabends nicht
lieber zuhause das Bad geputzt haben. Spiele, die schnellstmöglich im
hintersten Winkel des Spieleregals versteckt werden. Kurzum: Spiele, die kein
Mensch braucht.
Unsere beiden Spielfiguren
wollen mittels Würfel möglichst schnell das Zentrum der 101 Felder langen
Spirale erreichen. Ein klassisches Laufspiel also, könnte man meinen.
Allerdings kommt da noch ein Haken. Denn wir laufen nicht einfach die Strecke
entlang, sondern rechnen unseren Weg. Dafür würfeln wir die beiden Zehnseiter
und verrechnen die Ergebnisse per Grundrechenart mit einem unserer Felder.
Stehe ich auf der 5 und würfle eine 3 dürfte ich damit auf Feld 2 (Minus), 8
(Plus) oder 15 (Mal) ziehen. Diesen Vorgang wiederholen wir mit dem zweiten
Würfel, was einiges an Optionen und damit auch Überlegungen bietet. Dazu kommen
dann noch Sonderkarten, die uns weitere Aktionen ermöglichen oder die
Mitspieler ausbremsen.
Gewinnt bei einem
klassischen Laufspiel üblicherweise wer glücklicher würfelt, hat bei Prime
Climb einen klaren Vorteil, wer den Zahlenraum und die damit verbundenen
Möglichkeiten besser überblickt. Mit etwas Geschick sind riesige Sprünge
möglich, gerade in Kombination mit Sonderkarten. Entsprechend wird Prime Climb
seinen eigenen Ansprüchen durchaus gerecht, die Spieler zum Kopfrechnen zu
animieren. Allerdings bleibt der Spaß dabei weitestgehend auf der Strecke. Das
gilt übrigens erst recht, wenn man auf die Farbcodes auf dem Plan zurückgreift.
Theoretisch ermöglichen diese das Spielen fast ohne Rechenaufwand… was
irgendwie der eigentlichen Idee zuwiderläuft.
Carcata
(Roberto Fraga / Goliath)
Mit fünf unserer
tapfersten Stammeskrieger betreten wir die Vulkaninsel Cracata auf der Suche
nach Edelsteinen, stets in Gefahr von der Lava verschluckt zu werden. Als Motor
des Spiels dienen fünf Würfel. Je nach Symbol bewegen wir uns über die Insel,
um möglichst viele Kristalle einzusammeln, stellen schützende Statuen auf oder
lassen die Lava auf unsere Mitstreiter zufließen. Spaßig ist dabei allenfalls
der Kristall, der uns erlaubt, mit dem Vulkan einen neuen Edelstein auf die
Insel zu schießen. Prinzipiell dürften wir alle Würfel beliebig oft neu werfen.
Einzig eine Schildkröte wird beiseitegelegt und bewegt am Rundenende die
Ahnenschildkröte. Umrundet diese die Insel zweimal, haben alle verloren.
Ansonsten endet das Spiel, sobald ein Spieler eliminiert wurde. Sieger ist
dann, wer die meisten Steine gesammelt hat oder zumindest in deren Nähe steht.
Beginnen wir mit dem
Positiven: Das Material in Carcata überzeugt. Die mehrstöckige Insel ist
optisch wie spielerisch sinnvoll, der Schussmechanismus des Vulkans sorgt für
Spannung. Und zu dritt ist das ganze auch ein halbwegs ordentliches, wenn auch
kein gutes Spiel. Zu zweit ist die gesamte thematische Einkleidung dagegen
schlicht für die Tonne. Denn hier gewinnt, wer am Ende noch steht. Damit sind
weite Teile des Spiels obsolet. Obendrein wird ein Spieler, der deutlich ins
Hintertreffen gerät, einfach nur noch die Schildkröte bewegen. Da unbegrenzt
oft gewürfelt werden darf, sind fünf Bewegungen mit der Ahnenschildkröte
sicher. Damit gewinnt man zwar selbst auch nicht, verhindert aber zumindest den
Sieg des Gegners. Gleiches passiert übrigens auch mit mehr Spielern. Gerade zu
viert muss man sich eigentlich möglichst schnell auf einen Mitspieler
einschießen, um überhaupt einen Sieger zu haben. Was für den Betroffenen in
etwa so lustig ist wie es klingt.
Asylum
– Flucht aus der Anstalt (Virgile Iscan / Panini)
Auch wenn die beiden vorab
genannten Spiele sicher keine Chance haben jemals wieder auf meinem Tisch zu
landen, war es eigentlich Asylum, dass mich zu diesem Beitrag getrieben hat. Ob
jetzt ein Escape-Spiel, wie auf der Website angegeben, oder ein Suchspiel wie
es auf der Box steht… das Ergebnis ich gleichermaßen übel. Thematisch rätseln
wir uns durch eine Anstalt, wozu wir in jeder Etage mehrere Türen öffnen. Dabei
machen wir nichts anderes, als auf Karten voller Zahlen passende Kombinationen
zu suchen. Mehrere Schablonen mit jeweils zwei Sichtfenstern legen, drehen und
wenden wir so lange, bis die richtigen Zahlen im Sichtfenster zu sehen sind. Im
Anschluss drehen wir die nächste Karte um, schnappen uns die Schablonen, legen,
drehen und wenden… und das ganze rund 20 Mal. „Abwechslung“ verspricht dabei,
dass anstelle der Zahlen irgendwann Symbole auftauchen und (je nach Variante)
ein Gegenspieler auf seiner eigenen Karten versucht, schneller die passende
Kombination zu finden.
Kurz gefasst: Ich kann
mich in den vergangen Jahren an kein Spiel erinnern, dass so langweilig und
uninspiriert war wie Asylum. Ich frage mich ernsthaft wer es für spaßig hält,
eine Stunde lang Zahlen und Symbole durch eine kleine Lücke zu suchen. Das ist
so unglaublich öde, dass die komplett misslungene Anleitung schon gar nicht
mehr ins Gewicht fällt. Warum da vier Spieler auf der Schachtel steht kann ich zudem
auch nicht beantworten. Eigentlich kann immer nur eine Person spielen. Was aber
nicht stört, da man nach circa 30 Sekunden freiwillig an den nächsten Spieler
abgibt. Um aber auch mal etwas Positives zu schreiben: Das spielt bietet
mehrere Schwierigkeitsgrade und einen variablen Aufbau. Theoretisch ist Asylum
also mehrfach spielbar. Theoretisch.
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