Donnerstag, 19. Juli 2018

Greif zu!


Wer einmal seinen Geldbeutel verloren hat, der weiß was das bedeutet. Geld weg, Ausweis weg, alle möglichen und unmöglichen Papiere weg. Da bleibt nur die Hoffnung, dass ein freundlicher Mitbürger sich erbarmt und den Fund zurückbringt. Nicht so, in eingefleischten Verbrecherkreisen. Denn hier fallen wir, kaum hat unser Boss seine Geldbörse auf der Flucht verloren, über den lukrativen Fund her. Viel Zeit bleibt uns dafür leider nicht, denn bei Greif zu! (Marie & Wilfried Fort / HUCH!) rückt bereits die Polizei an und nimmt alle Verdächtigen fest.




Langfinger
Dass wir uns dabei aus der Börse des Paten bedienen, ist keinesfalls so daher gesagt. Denn genau diese befindet sich, neben einem Kartenstapel, in der Spielpackung. Reihum greifen wir während des Spiels in die Börse, indem wir eine der darin enthaltenen Karten zufällig ziehen. Oder wir legen eine Karte zurück, wenn wir mit dieser nicht glücklich sind.


Zurücklegen? Wir?
Auch wenn es nicht gerade nach Verbrecher klingt, ab und an müssen wir eben doch wieder etwas abgeben. Und das hat seinen Sinn. Denn wer am Ende der Partie verdächtig wirkt, der wird direkt festgenommen und scheidet damit aus. Und verdächtig wirkt man in den Augen der Polizei recht schnell. Da reicht es schon, dass wir mehr als 500 Geld in der Börse haben oder mindestens 3 verschiedene Währungen. Im Sinne der Ausweispflicht müssen wir auch genau eines jener Identifikationspapiere unser Eigen nennen. Alleine um diese Bedingungen zu erfüllen, muss schon so einiges hin und her getauscht werden.

Ausweise und Sonderkarten
Allerdings endet es an dieser Stelle noch nicht. Denn je nach Ausweis können sich die Bedingungen noch ändern. So muss die Blondine stets Schmuck dabeihaben, der Millionär mehr als 500 Geld und der Agent mehrere Ausweise. Dazu kommen noch die Sonderkarten, die zu Beginn verteilt werden und einiges an Chaos bieten. Karten mit den Mitspielern tauschen, Doppelzüge oder ein Safe für überschüssiges Geld warten auf uns. Maximal sechs Runden haben wir Zeit, all das zu Regeln. Verzichtet ein Spieler auf seinen Zug, kann die Zeit sogar noch weiter reduziert werden. Das sollte allerdings nur machen, wer nicht verdächtig ist und möglichst viel Geld sein Eigen nennt. Denn genau das ist die Vorgabe, um einen Durchgang zu gewinnen.


Fazit
Eine Geldbörse als Spielutensil zu nutzen klingt erst mal spannend und macht neugierig. Auch wenn die Brieftasche nicht unbedingt nach Pate aussieht, blickt man darüber doch gerne hinweg. Leider trifft das auf ein anderes Problem nicht zu. Denn mein Exemplar stank so bestialisch, dass sogar nach mehreren Tagen des Auslüftens kaum jemand die Börse länger anfassen wollte.

Doch kommen wir zum spielerischen. Und hier bietet Greif zu! ein paar spannende Ideen. Einerseits ist man stets damit beschäftigt, alle Voraussetzungen zu erfüllen. Andererseits will man aber auch möglichst nahe an die 500 Geld kommen und nebenbei noch die Mitspieler sabotieren. Auch die verschiedenen Ausweise laden zum Taktieren ein. Leider wird all das aber schnell vom recht hohen Glücksfaktor überlagert. Häufig ist bereits die Starthand entscheidend und die Sonderkarten können kurz vor Ende alles noch einmal durcheinanderwirbeln. In kleinen Runden hat man dennoch eine gewisse Kontrolle, in Vollbesetzung ist das Ergebnis aber überwiegend Zufall. Denn hier kommt noch dazu, dass stets 6 Zeitkarten ausliegen. Eine wird pro Runde gewendet, eine kann von jedem Spieler als Aktion gedreht werden. Theoretisch kann ein Spiel in Vollbesetzung enden, bevor der letzte Spieler überhaupt am Zug war. Hier hätte dringend eine Anpassung an die Spielerzahl hergemusst.

Die Idee von Greif zu! ist durchaus spannend. Das reicht in diesem Fall aber leider nicht um zuzugreifen.


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