Montag, 11. April 2016

Legends



Dass der Adel im Großbritannien zu seltsamen Hobbys neigt ist bekannt. Schon lange haben uns Film und Fernsehen über jene ungewöhnlichenWetten aufgeklärt, die etwa das Umverteilen von Reichtümern oder das zügige Bereisen der Welt beinhalten. Es wird also mal wieder Zeit für eine neue Idee. Naja, mehr oder weniger. Denn auch in Legends (C. Fiore und K. Happel / Ravensburger) reisen wir unter Zeitdruck um die Welt. Allerdings gilt es diesmal nicht etwa, möglichst viele Länder zu besuchen. Vielmehr wollen wir stattdessen den Yeti finden, Atlantis bestaunen und das Bernsteinzimmer ausgraben. Die spinnen, die Briten.

Wie es sich für einen echten Adeligen gehört, beginnen wir unsere Reise natürlich im Club der Abenteurer. Von dort aus können wir die ganze Welt bereisen, Informationen (Karten) zu verschiedenen Mysterien sammeln und diese in unser Reisetagebuch eintragen. 


Auf Reisen
Aber beginnen wir am besten am Anfang. Und dieser ist, wie sollte es anders sein, der Club der Abenteurer, wo wir alle mit unseren Spielfiguren starten. Insgesamt acht Legenden warten nun darauf, von uns näher in Augenschein genommen zu werden. Mit unseren wenigen Startkarten kommen wir hier allerdings nicht wirklich weit. Also sollten wir uns besser auf den Weg machen um weitere Hinweise zu sammeln. Wer dabei jeweils agieren darf, das regelt eine Zeitleiste. Jede Reise, jede Aktion wird in Legends mit Zeit bezahlt, also indem der eigene Spielstein auf der Leiste voranschreitet. Agieren darf jeweils derjenige, der auf der Zeitleiste am weitesten hinten steht. Dabei kostet bereits das Reisen von einem Ort zu einem Anderen Zeit. Da wir allerdings Abenteurer sind, ist eine Bewegung zu Beginn jeder Runde verpflichtend. 


Bei der Arbeit
Zu welchem Ort wir reisen, sollten wir uns dabei genau überlegen. Denn jeder bietet unterschiedliche Optionen. Stets haben wir dabei die Wahl Karten zu ziehen oder diese mittels Buchaktion auszugeben. Entscheiden wir uns für neue Karten, ziehen wir diese je nach Ort offen oder verdeckt, tauschen aus oder werfen ab. Unabhängig von der Aktion muss stets mit Zeit bezahlt werden. Gleiches gilt im Übrigen für die Buchaktion. Mit dieser nutzen wir die gesammelten Karten der zum Standort passenden Farbe um unsere Erkenntnisse niederzuschreiben. Spieltechnisch bedeutet dies, dass wir ein eigenes unserer knappen Bücher am aktuellen Standort platzieren. Dabei haben wir unterschiedlich lukrative Felder zur Wahl, mehr Karten ermöglichen eine bessere Position. Obendrein können wir sogar die Bücher unsere Mitspieler herum schubsen, was besonders interessant sein kann.

Die Wertung
Warum genau platzieren wir nun aber Bücher auf allerlei Orten? Nun, genau hier kommt die Wertung ins Spiel. Denn insgesamt viermal im Spiel (wenn alle Spieler einen bestimmten Punkt der Zeitleiste überschritten haben) bekommen wir Punkte für unsere platzierten Bücher. Allerdings ist das bei weitem nicht so simpel wie es sich anhört. Denn der Adel ist wankelmütig und die Interessen ändern sich schnell. Und um zu ermitteln welche Mysterien gerade Aufmerksamkeit genießen, werden Karten vom Club der Abenteurer gezogen. Bis zu fünf Orte werden auf diesem Weg gewählt, ein weiterer wird von demjenigen Spieler bestimmt, der zuerst den Wertungspunkt auf der Zeitleiste überschritten hat. Da wir die Karten des Club allerdings im Vorfeld selbst dorthin legen konnten (als entsprechende Ortsaktion), ist die Wertung deutlich weniger zufällig als sie im ersten Moment klingt. Wenig überraschend gewinnt, Wer nach der 4. Wertung die meisten Punkte hat. 


Fazit
Legends fällt für mich in die Kategorie der anspruchsvollen Familienspiele. Die grundlegenden Regeln sind keinesfalls zu komplex, der Spielverlauf flott. Zwar sollte man nicht zu planlos agieren und durchaus eine Strategie verfolgen, zugleich ist man aufgrund der Karten aber auch immer von etwas Glück abhängig. Dabei sorgen die Zeitleiste und das Taktieren mit dieser für reichlich Spannung. Der Rhythmus des Spiels ändert sich, je nach Entfernung zum nächsten Wertungsstein. Als Letzter vor der Wertung einen Zug machen zu können kann ebenso hilfreich sein, wie zu bestimmen was gewertet wird. Gleiches gilt für den Konkurrenzkampf um die besten Wertungspunkte. Stets versucht man abzuwägen, was die Mitspieler vorhaben und davon zu profitieren oder dagegenzuhalten. All das macht Legends zu einem absolut gelungenen Spiel.

Weniger euphorisch wurde bei uns das Material aufgenommen. Der Plan im Stile einer Landkarte (mit ausgefransten Ecken) ist wirklich gelungen, die Zählmarker fallen dagegen farblich sehr trist und langweilig aus. Auch das Thema kommt bei Legends nicht wirklich durch. Im Endeffekt sammeln wir stets nur Karten verschiedener Farben. Ob diese nun den Yeti, das Bernsteinzimmer oder was auch immer darstellen, davon merkt man im Spiel nichts.

Dennoch kam Legends bei mir und meinen Mitspielern fast immer gut an. Die Mischung aus Karten sammeln, Zeitmanagement und Mehrheiten ist zugleich kurzweilig und spannend. Damit richtet sich Legends zwar eher an Familienspieler, zugleich haben aber auch Strategen ihren Spaß.


Kommentare:

  1. Hallo Tim, kannst Du was zum 2-Personenspiel sagen. Spannend, weniger spannend, oder bleibt das Spielgefühl bei allen Mitspieler-Zahlen erhalten?
    Danke + Spiele Grüße,
    Martin

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  2. Legends funktioniert auch zu zweit, verliert da aber für mein Empfinden etwas an Reiz. Es gibt hier zwar minimale Anpassungen, die ändern daran aber wenig. Zu zweit ist auf dem Plan einfach weniger Interaktion, weniger Gerangel um die guten Plätze. Zudem ist deutlich planbarer, welche Mysterien in die Wertung kommen.

    Insgesamt wird zu zweit einfach viel mehr nebeneinander her gespielt, weshalb ich es lieber mit mindestens 3 Spielern spiele.

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