Mittwoch, 26. April 2017

Zertz



Wer bei Namen wie Yinsh, Tzaar oder Dvonn nicht nur Fragezeichen über dem Kopf hat, der ist wohl ein Freund abstrakter Spiele. Denn alle genannten Titel gehören zum GIPF-Projekt, das aktuell eine Neuauflage erfährt. Und im Zuge dieser Neuauflage ist nun auch Zertz (Kris Burm / Huch! & friends) wieder erhältlich.

Im Vergleich zu den bisherigen Spielen fällt Zertz insbesondere dadurch auf, dass es keinen Spielplan hat. Was gerade mit den sehr kugeligen Spielsteinen einige Möglichkeiten bietet.






Setzen
OK, die Aussage es gäbe keinen Spielplan ist so eigentlich nicht ganz richtig. Es gibt durchaus einen. Bevor wir beginnen, müssen wir diesen aber zuerst aus einem Haufen Ringen zusammenbasteln. Am Ende sollte dabei ein Sechseck mit einer Kantenlänge von vier oder fünf Teilen entstehen. Dazu kommen noch weiße, graue und schwarze Kugeln, die als Spielmaterial dienen. Anfänglich befinden sich diese neben dem Plan und während unseres Zuges dürfen wir eine der Kugeln beliebig auf ein freies Feld setzen. Tun wir das, nehmen wir obendrein einen der Ringe des Feldes aus dem Spiel, wodurch die Fläche stetig kleiner wird. Obendrein dürfen wir sogar eine Kugel in Besitz nehmen, wenn wir sie damit komplett isolieren können.


Schlagen
Bis hierhin klingt das alles noch recht undramatisch. Deutlich spannender ist da doch die zweite Option: Das Schlagen. Denn wie bei einer Partie Dame dürfen wir mit einer Kugel über eine andere hüpfen um diese einzusammeln. Da sogar Kettenzüge erlaubt sind, können hier ganze Schlagfolgen entstehen. Das Gemeine daran: Es herrscht Schlagzwang. Wenn wir also eine Kugel schlagen können, müssen wir das auch. Selbstredend versucht man den Mitspieler damit in unvorteilhafte Situationen zu bringen.

Punkten
Warum aber nun all dieses Schlagen und Setzen, wo es ja noch nicht einmal eine Spielerfarbe gibt? Ganz einfach: Sobald wir drei Kugeln jeder Farbe in Besitz genommen haben, gewinnen wir das Spiel. Alternativ reichen auch vier von den eher seltenen weißen Kugeln, fünf graue oder sechs schwarze, die am häufigsten vertreten sind.
 

Fazit
Wie eigentlich alle Spiele des GIPF-Projekts ist auch Zertz wieder ein gelungenes Spiel für Freunde abstrakter Werke. Die Regeln sind denkbar einfach, die Möglichkeiten dagegen enorm vielfältig. Der Verlauf einer Partie fühlt sich dabei sehr speziell an. Zu Beginn belauern sich die Gegner üblicherweise, jeder ist darauf bedacht, Fehler zu vermeiden. Der Plan füllt sich langsam, die Möglichkeiten neue Kugeln zu platzieren nehmen ab. Irgendwann kippt das Spiel dann und es kommt zu den ersten Schlagfolgen. Nun wird zunehmend versucht, dem Mitspieler eine Falle zu stellen. Gerade der Schlagzwang ist hier sehr wichtig. Grübler und Taktiker werden gerade an der zweiten Phase des Spiels ihre helle Freude haben.

Zugleich ist Zertz damit aber auch ein Spiel, das zu langen Grübelorgien geradezu einlädt. In der zweiten Phase sind die Optionen teilweise so vielfältig, dass es doch schon mal recht lange dauern kann alles zu durchdenken. Ein eigentlich flottes Spiel gerät hier schnell ins Stocken. Das wird noch dadurch verschärft, dass Punkte häufig eher gegnerischen Fehlern als eigenem Geschick geschuldet sind. Und hier kann schon eine falsch gesetzte Kugel entscheiden. So etwas will man natürlich vermeiden und prüft dann eben doch lieber noch einmal etwas länger. Darüber hinaus kann auch der Spielplan durchaus frustrieren. Die Elemente sind nur lose aneinandergelegt und verrutschen entsprechend schnell.

Zertz ist dennoch ein durchaus würdiger Vertreter der GIPF-Reihe, bleibt meiner Meinung nach aber etwas hinter deren Highlights zurück.


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