Während viele Spieler
immer wieder nach neuen Themen und Mechanismen in Spielen schreien, gehen
einige Verlage einen gänzlich anderen Weg. Insbesondere Fantasy Flight hat die
Mehrfachverwertung in den vergangenen Jahren fast schon perfektioniert. Und so haben
wir bei Arkham Horror – Das Kartenspiel (N. French und M. Newman / Asmodee)
nicht nur ein bekanntes Thema, sondern auch gleich viele bekannte Elemente aus
diversen anderen Living Card Games. Allerdings gereicht dies dem Spiel nicht
unbedingt zum Nachteil.
Ähnlich wie bei
vergleichbaren Spielen haben wir auch bei Arkham Horror ein Kartendeck, mit dem
wir kooperativ verschiedenste Aufgaben bewältigen müssen. Allerdings bestreiten
wir diesmal keine einzelnen Abenteuer, sondern eine ganze Kampagne. Inklusive
Entwicklung der Charaktere und vielen wichtigen Entscheidungen.
Das
Abenteuer beginnt
Die Welt von Arkham steckt
voller Geschichten und Abenteuer, welche in Form von Kampagnen vorliegen. Und
eine davon (bestehend aus drei Szenarien) befindet sich in der Starterbox. Ein Kampagnenbuch
liefert dabei die Hintergrundgeschichte und versorgt uns mit Informationen zu
den benötigten Orten, etwaigen Sonderregeln sowie der Erstellung des Mythosdecks.
Das ist zwar etwas Aufwand, dafür spielt sich aber jedes Szenario aber grundverschieden.
Darüber hinaus benötigt jeder Spieler noch einen Ermittler, die alle über
verschiedene Attribute und Sonderfähigkeiten verfügen. Wer andere Spiele aus
dem Arkham-Universum kennt, der trifft hier einige Bekannte. Obendrein darf
jeder Ermittler aus einem Satz Karten noch sein persönliches Deck erstellen,
voller Fähigkeiten, Ausrüstung, Verbündeten und leider auch ein paar Nachteilen.
Die
Ermittler agieren
Zu Beginn des Spiels liegen bereits einige Orte mehr oder weniger zugänglich vor uns auf dem Tisch, an einem davon beginnen die Ermittler. Nun stehen uns jede Runde drei Aktionen zur Verfügung, mit denen wir das Geheimnis des aktuellen Szenarios nach und nach Lüften. Dazu gehört etwa, an den verschiedenen Standorten Hinweise zu sammeln oder neue Orte zu erkunden, um damit in der Geschichte voranzuschreiten. Genug Ressourcen vorausgesetzt können wir auch hilfreiche Karten ausspielen oder verschiedenste standortabhängige Aktionen ausführen. Egal was wir tun, fast alles verlangt eine Probe. Um eine solche zu bestehen, ziehen wir einen zufälligen Chaosmarker und addieren unser entsprechendes Attribut. Wenig überraschend warten unter den Chaosmarkern allerlei unliebsame Überraschungen, wobei die genaue Zusammenstellung je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad variiert.
Zu Beginn des Spiels liegen bereits einige Orte mehr oder weniger zugänglich vor uns auf dem Tisch, an einem davon beginnen die Ermittler. Nun stehen uns jede Runde drei Aktionen zur Verfügung, mit denen wir das Geheimnis des aktuellen Szenarios nach und nach Lüften. Dazu gehört etwa, an den verschiedenen Standorten Hinweise zu sammeln oder neue Orte zu erkunden, um damit in der Geschichte voranzuschreiten. Genug Ressourcen vorausgesetzt können wir auch hilfreiche Karten ausspielen oder verschiedenste standortabhängige Aktionen ausführen. Egal was wir tun, fast alles verlangt eine Probe. Um eine solche zu bestehen, ziehen wir einen zufälligen Chaosmarker und addieren unser entsprechendes Attribut. Wenig überraschend warten unter den Chaosmarkern allerlei unliebsame Überraschungen, wobei die genaue Zusammenstellung je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad variiert.
Das
Dunkel schlägt zurück
Unser Ziel sollte es sein, möglichst schnell Hinweise zu sammeln, um die Geschichte voranzutreiben. Denn während wir all die spannenden Dinge erledigen, schreitet das Böse jede Runde automatisch voran. Und so kommt es immer wieder zu unerwarteten Wendungen, die zumeist wenig erfreulich sind. Gleiches gilt übrigens für die Mythoskarten, von denen jeder Spieler pro Runde eine ziehen muss. Auch hier warten Gegner, Fallen und fiese Proben auf die Ermittler.
Unser Ziel sollte es sein, möglichst schnell Hinweise zu sammeln, um die Geschichte voranzutreiben. Denn während wir all die spannenden Dinge erledigen, schreitet das Böse jede Runde automatisch voran. Und so kommt es immer wieder zu unerwarteten Wendungen, die zumeist wenig erfreulich sind. Gleiches gilt übrigens für die Mythoskarten, von denen jeder Spieler pro Runde eine ziehen muss. Auch hier warten Gegner, Fallen und fiese Proben auf die Ermittler.
Die
Kampagne
Früher oder später endet jedes der Szenarien, wenn auch nicht immer erfolgreich. Je nach Ausgang folgt nun eine kurze Geschichte und die Spieler müssen sich Notizen im Kampagnen-Logbuch machen. Was in erster Linie nach Bürokratie klingt, hat deutliche spielerische Auswirkungen. So können etwa neue Verbündete gewonnen oder verschiedene Orte später nicht mehr aufgesucht werden. Auch besondere Gegner kommen nicht wieder, wenn sie einmal besiegt wurden. Und obendrein bekommen die Spieler noch eine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten. Mit diesen können wir bessere Karten kaufen und in unser Deck packen. Leider sind aber auch allerlei Nachteile möglich, bis hin zu negativen Karten. So schlagen wir uns Szenario für Szenario durch die Kampagne, stets in der Hoffnung, das Uralte Böse zu bezwingen.
Früher oder später endet jedes der Szenarien, wenn auch nicht immer erfolgreich. Je nach Ausgang folgt nun eine kurze Geschichte und die Spieler müssen sich Notizen im Kampagnen-Logbuch machen. Was in erster Linie nach Bürokratie klingt, hat deutliche spielerische Auswirkungen. So können etwa neue Verbündete gewonnen oder verschiedene Orte später nicht mehr aufgesucht werden. Auch besondere Gegner kommen nicht wieder, wenn sie einmal besiegt wurden. Und obendrein bekommen die Spieler noch eine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten. Mit diesen können wir bessere Karten kaufen und in unser Deck packen. Leider sind aber auch allerlei Nachteile möglich, bis hin zu negativen Karten. So schlagen wir uns Szenario für Szenario durch die Kampagne, stets in der Hoffnung, das Uralte Böse zu bezwingen.
Fazit
Arkham Horror: Das Kartenspiel ist ein weiterer Vertreter der Fantasy Flight Kartenspiele, mit all seinen Vorzügen und Nachteilen. Beginnen wir doch direkt mal mit Ersteren. Denn auch wenn einige Elemente von Arkahm Horror aus ähnlichen Spielen bekannt sind, wurden diese hier doch sehr gekonnt umgesetzt und erweitert. So sind etwa die Geschichten gelungen und das Voranschreiten mittels Hinweismarkern (das man etwa aus Herr der Ringe kennt), lässt eine sehr positive Dynamik und eine fesselnde Atmosphäre entstehen. Die Wahl der Aktionen (wie in Netrunner) stellt die Spieler jede Runde vor Entscheidungen. Schnell das Szenario vorantreiben oder doch lieber noch etwas Zeit lassen um sich auszurüsten? Und als wäre das noch nicht schwer genug, wissen wir vorab häufig gar nicht, wie viel Zeit wir wirklich noch haben. Gerade im ersten Durchlauf ist Spannung garantiert. Zudem ist auch der Kampagnen-Modus sehr gelungen. Dass sich Entscheidungen auf spätere Szenarien auswirken, lässt diesen eine viel größere Bedeutung zukommen. Gleiches gilt übrigens auch für die Entwicklung des Decks, auch wenn die Auswahl der Karten hier anfänglich noch sehr begrenzt ist.
All das Positive kommt
aber leider auch mit der einen oder anderen Schwachstelle daher. Und hier soll
zuerst einmal der sehr überschaubare Umfang genannt werden. Die enthaltenen
Szenarien stellen tatsächlich nicht viel mehr als einen Prolog dar, der recht
schnell durchgespielt ist. Gleiches gilt für die Charaktere und die
dazugehörigen Karten. Deckbau ist damit quasi unmöglich, die enthaltenen Karten
reichen bei zwei Spielern gerade so aus. Genau genommen können noch nicht
einmal alle Charaktere miteinander kombiniert werden, da diese auf die gleichen
Karten zugreifen. Eine zweite Starterbox oder einige der Erweiterungen sind
nötig, um das Spiel in vollem Umfang genießen zu können. Doch nicht nur hier
wurde gespart. Auch die Box selbst ist ein echtes Ärgernis. Diese fällt so
klein aus, dass bereits nach ein paar zusätzlichen Karten eine andere Lösung
gesucht werden muss. Bei einem Spiel, dass so klar auf den Kauf vieler
Erweiterungen ausgelegt ist, eigentlich eine Zumutung. Darüber hinaus nimmt der
Spielreiz nach wenigen Durchgängen der Kampagne merklich ab, da dieser nicht
unwesentlich auf den Überraschungen und den unklaren Auswirkungen der
Entscheidungen beruht. Eine Erweiterung ist dann Pflicht.
Spielerisch habe ich
dagegen nicht wirklich viel auszusetzen. Natürlich ist der Glücksanteil sehr hoch,
einzelne Karten oder schlecht gezogene Marker können verheerende Folgen haben. Auch die Gefahr, dass Charaktere langfristige Nachteile ansammeln, gefällt nicht jedem.
Allerdings passt das durchaus zum Thema und über die Marker lässt sich der
Schwierigkeitsgrad schön einstellen. Ob Arkham Horror dabei mit Herr der Ringe
(bei mir ein absoluter Dauerbrenner) mithalten kann, wird sich zeigen.
Zumindest der Start ist aber mehr als ordentlich, sofern man bereit ist,
zusätzliches Geld in weitere Karten und Erweiterungen zu investieren. Denn nur
mit einer Grundbox wird man nicht lange Spaß haben.
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