Rund zwei Jahre ist es
her, dass ein etwas anderes Zombiespiel auf den Markt kam. Denn in Winter der
Toten (HIER) metzeln wir uns nicht
stupide durch Horden dieser untoten Plage. Vielmehr steht das Überleben der
ganzen Kolonie im Vordergrund. Und auch ein wenig Verrat ist mit von der
Partie. Und da dieses Konzept wohl recht gut ankam, geht der Kampf ums
Überleben nun in die nächste Runde. Winter der Toten – Die lange Nacht (Vega
und Gilmour / Asmodee) ist dabei ein eigenständiges Spiel, das allerdings auch
mit der ersten Version kombiniert werden kann.
Neben vielem Bekanntem enthält „Die lange Nacht“ auch drei Module die einige neue Ideen bieten und alleine oder gemeinsam integriert werden können. Darunter besondere Zombies, Banditen und die Möglichkeit, unsere Kolonie aufzurüsten.
Winter der Toten
Die grundlegenden Regeln
zu Winter der Toten werde ich hier nur kurz zusammenfassen. Wer etwas mehr
Informationen will, der findet HIER
meine Rezension zum ersten Basisspiel. Wie in diesem übernehmen wir einmal mehr
die Kontrolle über anfänglich zwei Charaktere pro Spieler, die gemeinsam eine
Kolonie schützen, Aufträge erledigen und sich mannigfaltigen Problemen
entgegenstellen müssen. Dazu stehen Würfel zur Verfügung, mit denen Aktionen
(wie das Sammeln von Ausrüstung oder das Bekämpfen von Zombies) ausgeführt
werden können. Gerade die Ausrüstung benötigen wir dabei häufig, um die
vielfältigen Krisen abzuwehren. Das Gemeine: Es besteht die Möglichkeit, dass
einer unserer Mitspieler ein Verräter ist. Und da jeder Spieler stets auch ein
persönliches Ziel hat, ist dieser nicht gerade einfach zu identifizieren.
Neues
Bekanntes
Viele der Elemente aus
Winter der Toten finden sich natürlich auch in „Die lange Nacht“ wieder und
lassen sich wunderbar kombinieren. Dazu gehören etwa neue Schicksals- und
Krisenkarten, die euch erneut mit allerlei Gefahren malträtieren. Auch ein
ganzer Schwung Überlebender ist mit von der Partie, wenn auch etwas weniger als
im Original. Natürlich besitzen diese neue Fähigkeiten, die nicht selten recht
mächtig sind. Das ist allerdings auch nötig, denn die hilflosen Überlebenden
können inzwischen aufsässig werden, wodurch sie zu einer echten (noch größeren)
Belastung für die Kolonie werden. Dazu kommen noch Sprengfallen,
Verzweiflungsmarker, ein Haufen neuer (und teilweise sehr mächtiger) Ausrüstung
sowie eine leichte Verbesserung des Materials.
Raxxon und Banditen
Für Veteranen wirklich spannend sind allerdings wohl eher die neuen Module. Und zwei davon drehen sich um neue Gegner. Dazu gehören die Banditen, die im Laufe des Spiels Ausrüstung in ihr Lager schaffen, womit sie unserem Zugriff erst einmal entzogen sind. Natürlich bieten auch allerlei Schicksalskarten verschiedenste Effekte, die sich auf die neuen Gegner beziehen. Alles in allem durchaus spannend, mit den neuen Zombies kann das Modul aber nicht mithalten. Denn im Raxxon-Modul bekommen wir es mit mutierten Zombies zu tun, die an Filme wie Resident Evil erinnern. Diese stellen eine deutlich größere Bedrohung dar als die Originale. Zugleich können wir nun aber im Forschungslabor besonders mächtige Ausrüstung sammeln oder bunte Pillen mit unklarem Effekt einwerfen.
Ausbau der Kolonie
Um all diesen neuen
Bedrohungen Herr zu werden, dürfen wir nun unsere Kolonie ausbauen. Bis zu vier
Ausbauten können wir dabei errichten, die von nun an allerlei Vorteile bieten.
Dazu gehören etwa zusätzliche Aktionen oder Lebensmittel sowie einen
verbesserten Schutz vor Zombies. Sehr hilfreich, wenn man die lange Nacht
überleben will.
Fazit
Da weite Teile von „Die
lange Nacht“ vergleichbar mit dem ersten Spiel sind, ähnelt sich an dieser
Stelle auch das Fazit. Denn auch „Die lange Nacht“ ist ein eher spezielles
Spiel, das seinen Reiz aus der permanenten Unsicherheit zieht. Jede Karte kann
fatal sein, egal wie gut es aussieht, des Sieges kann man sich nie sicher sein.
Das gilt natürlich insbesondere mit Verräter, aber auch vollkooperativ gibt es
doch immer wieder Überraschungen.
Leider finden sich aber
auch einige der Probleme wieder. So wird gerade die Rolle des Verräters nicht
selten als unbefriedigend empfunden. Zudem kann es frustrieren, wenn manche
Spieler immer mehr zusätzliche Personen und damit Aktionen bekommen und man
selbst leer ausgeht. Denn in solchen Fällen haben die anderen Personen schlicht
mehr vom Spiel. Auch der hohe Zufallsfaktor (etwa beim Würfeln oder beim Ziehen
von Ausrüstung) kann abschrecken. Für mich persönlich macht genau das aber auch
den Reiz des Spiels aus, denn so bleibt die Spannung dauerhaft hoch.
Bleibt noch die Frage, wie
sich die neuen Elemente so machen. Und hier muss ich sagen, dass mir
insbesondere der Ausbau der Kolonie sehr gut gefällt. Doch auch Raxxon und die
Banditen bieten zusätzliche Abwechslung. Mehr ist es aber eben auch nicht. Auf
alle Elemente kann man ab und an mal zugreifen, einen Pflichtkauf sehe ich
darin aber nicht. Genau genommen hatte ich am Original sogar etwas mehr Spaß,
die Charaktere wirken dort etwas besser ausbalanciert und das Spielgefühl war
intensiver und weniger auf pure Action ausgelegt. So freue ich mich zwar über
die zusätzlichen Möglichkeiten, würde Erstkäufern aber dennoch den Erstling
empfehlen.
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