Mittwoch, 30. Oktober 2019

Kurz gefasst 1.19


Dem Einen oder Anderen ist sicher schon aufgefallen, dass es hier in letzter Zeit etwas ruhiger geworden ist. All die vielen Spielabende verlangen leider eben doch ihren Tribut, die Zeit für Veröffentlichungen ist häufig knapp. Dennoch gibt es natürlich noch immer viele Spiele, über die ich gerne etwas berichten würde. Aus diesem Grund versuche ich es jetzt mal mit einem neuen Format. Wie genau das in Zukunft abläuft, kann ich aktuell noch gar nicht sagen. Fürs Erste plane ich, in unregelmäßigen Abständen Kurzberichte über mehrere Spiele zu veröffentlichen. Anders als bei meinen Rezensionen werde ich dabei nur begrenzt auf die Regeln eingehen und auch das Fazit wird sich auf das Wesentliche beschränken.

So, genug der Worte. In diesem ersten kleinen Gehversuch findet ihr Berichte zu: Big Money, Die Crew, Res Arcana und Team3



Big Money (Prospero Hall / Ravensburger)

Bei manchen Spielen hat man vom ersten Moment an ein ungutes Gefühl. Im Fall von Big Money kam dieser Moment spätestens, als auf dem Cover der Autor gefehlt hat. Doch im Nachhinein muss ich sagen: Dafür hätte ich meinen Namen auch nicht hergegeben. Im Wesentlichen handelt es sich um eine Kniffel-Variante mit ein wenig Monopoly. Wie im Original werfen wir ein paar Würfel und kassieren, je nach Kombination, einen Ertrag. Im Falle von Big Money ist das Geld, mit dem wir im Anschluss Anteile an verschiedenen Branchen kaufen. Diese wiederum schütten, abhängig von einem weiteren Würfel, zusätzliche Erträge aus. Sonderkarten sollen zudem Würze ins Spiel bringen, sorgen aber tatsächlich nur für noch mehr Zufall. Nennenswerte Entscheidungen gibt es nicht zu treffen. Das ganze „schmückende“ Beiwerk dient allenfalls dazu, die Spieldauer in die Länge zu ziehen.

Big Money wäre schon vor 10 Jahren kein gutes Spiel gewesen. Heute gibt es eine solch enorme Zahl spannender Würfelspiele, dass es gänzlich aus der Zeit gefallen scheint.



No Return (Marco Teubner / Moses)

Kleine Spielsteine mit Zahlen lassen jetzt nicht unbedingt Innovation vermuten. Und diese passend in unserer Auslage zu sortieren ist auch nicht gerade neu. Und doch bietet No Return einen spannenden Kniff. Denn während wir in Phase 1 des Spiels die Spielsteine ganz klassisch in unserer Auslage aufreihen, müssen wir sie in Phase 2 wieder abräumen. Und das am besten vollständig und bevor die Steine ausgehen und das Spiel endet. Denn nur was bis dahin wieder abgeräumt wurde bringt Punkte, der Rest schlägt negativ zu Buche. Spannend: Wir entscheiden selbst wann wir in Phase 2 wechseln. Wer also den Hals nicht vollbekommt, der wird am Ende nicht fertig. Wer aber zu vorsichtig agiert, schaut schlussendlich den Mitspielern mehrere Runden beim Punkten zu.

Die Entscheidung, wann man bei No Return die Phase wechselt, hebt das Spiel etwas von vergleichbaren Werken ab. Auch wenn der Rest eigentlich Standardkost ist, reicht das bereits, um einen gewissen Reiz zu erzeugen. Was dagegen leider ziemlich misslungen ist, ist die Farbgebung. Einige der Spielsteine sind kaum zu unterscheiden.



Res Arcana (Tom Lehmann / Sand Castle Games)

Ich muss gestehen: Ich bin ein Fan von Tom Lehmann. Race for the Galaxy gehört zu meinen am häufigsten gespielten Spielen. Entsprechend neugierig war ich auf das neue Werk und wurde glücklicherweise nicht enttäuscht. Allerdings geht Res Arcana einen ganz eigenen Weg. Auch hier bauen wir mit Karten eine Engine auf, sind dabei allerding auf gerade einmal 8 Karten im persönlichen Deck begrenzt. Mit diesen sammeln wir Rohstoffe, nutzen Artefakte oder erobern Monumente. Weil das Spiel nur über 4 bis 6 Runden läuft, ist die Dichte an Entscheidungen immens. Jede gespielte Karte will wohl überlegt sein, jeder verschwendete Rohstoff kann später fehlen. Zudem sorgt die hohe Zahl an verschiedenen Karten und Charakteren für eine enorme Abwechslung, keine Partie gleicht der anderen.

Dennoch ist das Spiel nicht ganz ohne Schwächen. Ich empfehle die Drafting-Variante um dem Pech bei der Kartenverteilung entgegenzuwirken. Außerdem bevorzuge ich das Spiel zu zweit. Interaktion gibt es sowieso kaum, zu zweit kann man die Wartezeiten auf ein Minimum reduzieren. 



Team 3 (Cutler & Fantastic / Abacusspiele)

Aus 5 bis 10 Tetris-artigen Teilen bauen wir kooperativ ein vorgegebenes Gebilde nach. Klingt nicht besonders spannend? Abwarten. Denn das ganze Prozedere hat einen Haken. Oder besser: Mehrere Haken. Zum einen ist unser Baumeister mit Blindheit gestraft. Er kann zwar die Teile vor sich fühlen und damit hantieren, hat aber keinen Schimmer, wie das Gebilde am Ende aussehen soll. Glücklicherweise hat ein weiterer Mitspieler den Plan vor sich liegen, darf aber kein Wort sagen. Damit sich der Stumme dem Blinden mitteilen kann, fungiert der dritte Spieler als Vermittler. Dieser muss die Gesten des einen Spielers richtig deuten und dem anderen in Worte übersetzen. Was banal klingt sorgt gerade in den ersten Partien für viele verwirrte Blicke und reichlich Lacher. Selten bleibt es bei den paar Bauwerken die zum Sieg benötigt werden, stets will noch jemand eine Extrarunde drehen. Dass die Zielkarten dabei in verschiedenen Schwierigkeitsgraden vorliegen sorgt auch nach einigen Partien noch für eine Herausforderung.

Dennoch spielen sich erfahrene Spieler recht schnell ein und meistern dann auch mehrheitlich die schweren Aufgaben. Am besten ist Team 3 dementsprechend, wenn es auch immer mal wieder zu Missverständnissen kommt. Zudem empfehle ich maximal 4 Spieler, da (außer in der Variante) immer nur 3 Spieler aktiv sind und der Rest zum Zuschauen verdammt ist. 



Das soll es für heute gewesen sein. Ich hoffe, dass die nächsten Kurzeindrücke nicht zu lange auf sich warten lassen. Bis dahin würde ich mich über Kommentare freuen. Haltet ihr das Format überhaupt für sinnvoll / interessant? Gibt es Wünsche oder Verbesserungsvorschläge? Ich bin gespannt auf eure Meinung.

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