Samstag, 11. Mai 2013

Die Legenden von Andor



Spielspaß aus deutschen Landen
Deutsche Brettspiele sind staubtrocken, planbar bis ins letzte Detail und lassen sowohl Thema als auch Spielspaß vermissen. Amerikanische Spiele sind glücksbasierte Würfelorgien die mehr Wert auf die Spielwelt als auf strategischen Tiefgang legen. Entsprechend sind wir hier in Mitteleuropa zumeist auf Importe angewiesen, wenn wir denn an einem Spiel auch einmal Spaß haben wollen. Ach ja, Vorurteile sind doch was Schönes. Umso spannender also, wenn zur Abwechslung einmal ein thematisch dichtes, deutsches Fantasy-Spiel den Sprung zurück über den großen Teich schafft. Jüngst ist die bei „Die Legenden von Andor“ gelungen das, bei Kosmos erschienen, in englischer Sprache von Fantasy Flight Games veröffentlich wird. Verwundert hat dies allerdings nicht, wurde doch selten für ein Spiel ein solcher Werbeaufwand (inklusive Alternate Reality Game) betrieben. Das der Autor Michael Menzel (ja, der bekannte Brettspielillustrator) heißt, hat alldem sicher auch nicht geschadet. 

 
Drachenjagen für Anfänger
In Die Legenden von Andor streiten bis zu 4 Helden gemeinsam gegen ein Heer des Bösen, inklusive Troll und Drache. Dazu beginnen wir auf festgelegten Feldern eines von 2 (wunderschön gestalteten) Spielplänen und versuchen unsere knappen Vorrat an täglichen Aktionen bestmöglich einzusetzen. Doch bevor wir zur Tat schreiten dürfen gilt es zuerst für ein gerüttelt Maß an Bedrohung zu sorgen. Neben besonderen Aktionskarten und Szenario-Ereignissen sorgen dabei vor allem die anrückenden Monster dafür, dass keine Langeweile aufkommt. Wie auch die Helden stehen diese auf einzelnen Spielplanfeldern und nähern sich Runde für Runde der Burg. Je nach Spielerzahl darf diese nur von einer vorgegebenen Menge betreten werden bevor das Spiel als verloren gilt, was dank überspringen und Doppelzügen überraschend schnell der Fall sein kann. Folgerichtig ist der Angriff eine der wichtigsten Aktionen der Helden. Wie auch die Bewegung auf ein Nachbarfeld kostet dieser allerdings einen der sieben (mögliche Überstunden nicht mitgezählt) verfügbaren Aktionen pro Tag. Der Kampf selbst wird mittels Würfeln und der eigenen (steigerbaren) Stärke ausgefochten. Gerade robustere Monster sollten dabei besser im Team angegangen werden, um nicht unnötig Zeit und Willenskraft (Lebenspunkte) zu verlieren. Auf dem Spielplan befinden sich obendrein noch Händler die den Kauf von Ausrüstung ermöglichen, eine Hexe, Brunnen, zu erforschender Nebel, Heilkräuter, Runensteine, und… und… und. Über fehlende Beschäftigung kann also nicht geklagt werden.

Der Erzähler
Während wir über den Spielplan reisen, unsere Fähigkeiten verbessern und Monstrositäten abwehren, entwickelt sich um uns herum eine immer dichter werdende Geschichte. Insgesamt 5 Szenarien liegen dem Spiel dabei von vornherein bei, wobei jedes thematisch auf den vorherigen aufbaut. Für das Voranschreiten der Geschichte zeichnet sich dabei der sogenannte Erzählerstein verantwortlich, der eine Skala auf dem Spielplan entlangwandert. Dieser bewegt sich unter anderem zu Beginn jeder Runde ein Feld weiter und aktiviert damit neue Ereignisse oder Elemente der Geschichte. Darüber hinaus bewegt er sich ebenfalls nach jedem besiegten Monster. Das Vernichten von Monstern, obwohl unumgänglich, beschleunigt also gleichzeitig den Spielverlauf und erhöht den Zeitdruck.

Gerade im ersten Szenario werden den Spielern über den Erzähler sogar fast alle Regeln nahegebracht. Das Regelheft erklärt kaum mehr, als dass ein Schritt einen Aktionspunkt kostet. Weitere Regeln kommen dazu sobald sie nötig werden und der Erzähler das vorgegebene Feld betritt. Entsprechend einfach ist der Einstieg, die nötigen Regeln schnell erklärt. Gleichzeitig ändern oder erweitern sich über den Erzähler auch die Spielziele. Muss man zu Beginn des Szenarios etwa nur die Burg verteidigen, wird nach und nach klar, dass auch weitere Bedingungen (etwa Kurieraufträge oder Kämpfe) zum Spielsieg nötig sind. Erreicht der Erzähler das Ende der Skala bevor alle Ziele erreicht wurden gilt die Schlacht als verloren. Ansonsten gewinnen die Spieler.


Licht…
Das „Erzählerprinzip“ ermöglicht bei Andor einen Einstieg in nur wenigen Minuten, das Material ist wunderschön gestaltet, reichlich und durchweg zweckmäßig. Auch inhaltlich weiß das Spiel zu gefallen, die entworfenen Geschichten sind spannend und stimmig umgesetzt. Obwohl dem Spiel, abgesehen vom Erzähler, kaum Innovatives anhaftet, ist das Zusammenspiel von Thema, Grafik und Geschichte wunderbar gelungen. Gerade Spieler die noch nicht viele Erfahrungen im Bereich der kooperativen Fantasy-Spiele sammeln konnten, werden sich in Andor schnell heimisch fühlen. Entsprechend rief Andor bei seinem Erscheinen vielerorts wahre Begeisterungsstürme hervor. Dass ich mich dieser Euphorie leider nicht uneingeschränkt anschließen kann, liegt dabei an mehreren Punkten.

…und Schatten
Der geringste davon ist das Fehlen einer sinnvollen Spielregel. Das Prinzip des Regelerklärens während des Spiels mag auf den ersten Blick angenehm erscheinen. Spätestens wenn man eine bestimmte Regel nachlesen will kann es allerdings ganz gewaltig nerven. In diesem Fall bleibt kaum etwas übrig als dutzende von Erzählerkarten nach ebenjener abzusuchen. Ein zusätzliches, „normales“ Regelheft hätte hier Abhilfe geschaffen ohne das innovative Elemente des Regellernens zu schmälern. In zukünftigen Editionen soll allerdings dem Vernehmen nach ein Solches beiliegen, dieser Kritikpunkt würde demnach entfallen. Auch das zweite „Problem“ ist eher marginaler Natur. Die 5 beiliegenden Szenarien basieren nicht unwesentlich auf überraschenden Wendungen und einer sich entwickelnden Geschichte. Ist dies alles erst einmal erlebt, verliert das Spiel deutlich an Reiz. Obwohl 2 der Szenarien etwas Variation aufweisen, beschränkt sich dies meist darauf, wann, wo und welche Monster/Händler auftauchen oder agieren. Abhilfe schaffen bereits jetzt (hier) per Download verfügbare Szenarien sowie eine angekündigte Erweiterung. Darüber hinaus bieten schon die beigelegten Szenarien viele Stunden Beschäftigung und damit deutlich mehr als so manches Spiel mit gigantischer Kampagne.

Der letzte und für mich schwerwiegendste Kritikpunkt betrifft den Erzähler. Dieser bewegt sich einerseits zu Rundenbeginn, aber auch nach dem Besiegen eines Monsters. Da der Erzähler gleichzeitig das Zeitlimit darstellt, reduziert das Vernichten eines Monsters damit direkt und deutlich die verfügbare Restzeit. Vom Spieldesign her macht dies durchaus Sinn, muss man dadurch doch deutlich mehr planen und taktieren. Einfach jedes Monster verhauen wird unter Garantie zur Niederlage führen. Thematisch schreckt es mich aber einfach ab, ein Monster bewusst in die Burg rennen zu lassen (um die dort befindlichen Bauern zu erschlagen), obwohl ich dies problemlos verhindern könnte. Fast in jedem Szenario stellt sich irgendwann die Frage ob wir einige Bürger retten oder das Spiel gewinnen wollen. An dieser Stelle wären wir wieder am Anfang des Textes, überwiegt hier doch das planerische Element deutlich vor dem Thematischen. Gerade bei einem so auf dem Erzählerischen basierenden Werk geht damit ein nicht unwesentlicher Teil der Stimmung verloren. Was dadurch am Ende für mich bleibt sind trotzdem viele Stunden guter Unterhaltung, aber auch  eine leider vergebene Chance auf ein wirklich großartiges Spiel.

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