Dompteure, Seiltänzer,
Clowns… all das und noch viel mehr finden wir in Scout (Kei Kajino / Oink). Und
zwar in Form eines winzigen Symbols am Rand der Karten. Das war es dann auch
schon mit dem Thema, der Veranstaltung einer beeindruckenden Zirkusshow.
Beschränken wir uns also auf die Mechanismen des kleinen Kartenspiels.
Die Prinzipielle Aufgabe
bei Scout ist nicht neu. Wir wollen möglichst viele Karten ausspielen, denn das
Überbieten der Mitspieler bringt Punkte. Und wir wollen am Rundenende möglichst
wenige Karten auf der Hand haben, denn die bringen Minuspunkte. Also schlagen
wir die zwei Achter des Vorgängers mit einer Straße aus drei Karten und sacken
das Paar als Punkte ein. Dabei gilt, dass mehr Karten besser sind und Paare
eine Straße gleicher Anzahl schlagen. Können oder wollen wir nichts ausspielen,
nehmen wir eine der zuletzt gespielten Karten auf die Hand, was dem Mitspieler
allerdings einen Siegpunkt verschafft. Einmal pro Durchgang dürfen wir im Anschluss
dennoch Ausspielen, eine Option, deren Nutzen genau abgewogen werden will.
Der entscheidende
zweite Absatz
Bis hierhin bietet Scout
absolut nichts Besonderes. Aber darum gibt es ja auch diesen zweiten Absatz.
Denn eine entscheidende Regel habe ich bislang komplett verschwiegen: Die
Kartenreihenfolge darf bei Scout niemals verändert werden. Bereits zu
Spielbeginn nehmen wir alles auf die Hand, wie es uns zugeteilt wird. Da die
Karten aber oben und unten verschiedene Nummern tragen, dürfen wir das Blatt
anfänglich einmal wenden. Das verhindert all zu fürchterliche Starthände, damit
hat es sich aber auch schon. Ab jetzt dürfen wir Paare nur ausspielen, wenn die
Karten direkt nebeneinander liegen. Noch schwieriger wird es bei Straßen, hier
müssen die Zahlen sogar in der richtigen Reihenfolge (auf- oder absteigend) auf
der Hand sein.
Auf der Suche nach
Potential
Schon mit der Starthand
sollte man sich Gedanken machen, wo genau man hinwill. Denn fast immer gibt es
Möglichkeiten, die Hand stetig zu verbessern. Eine Neun links, zwei weitere
rechts? Dann sollte ich vielleicht erst mal die Straße dazwischen ausspielen,
um die Karten zusammenzuführen. Aber dazu muss ich erst noch die Fünf aus der
Mitte nehmen. Oder ich steche die ausgespielte Straße direkt, das sind immerhin
sichere Punkte. Mit Solcherlei Überlegungen ist man bei Scout quasi permanent
beschäftigt. Insbesondere, da zu langes Ausreizen der Möglichkeiten auch nicht
ohne Risiko ist. Sobald ein Spieler alle Karten ausgespielt hat oder eine
Auslage für eine Runde nicht gestochen werden konnte, endet der Durchgang. Und ganz
schnell wird aus der fast perfekten Hand eine Quelle für Minuspunkte.
Fazit
Die spannenden und allgegenwärtigen
Überlegungen sind es, die Scout aus der breiten Masse der Kartenspiele
hervorheben. Obwohl die einzelnen Elemente fast alles aus ähnlichen Werken
bekannt sind, bietet deren Verknüpfung ein gleichermaßen flottes und elegantes
Spielerlebnis. Und das tatsächlich ohne große Schnörkel oder einen unnötigen
Regelaufwand. Scout kann man sich bereits nach wenigen Runden kaum noch
entziehen. Die kleinen Schwächen, die das Spiel durchaus hat, verzeihe ich da
gerne. So ist das Thema komplett aufgesetzt und auch der beste Taktiker kann
bei Kartenpech vollkommen chancenlos sein. Zudem ist die Anleitung nicht gerade
gelungen, und auch die Materialqualität könnte definitiv besser sein. Auch die
Variante zu zweit überzeugt nicht wirklich. Ab drei Spielern zieht Scout einen aber
immer wieder in die Manege zurück.
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