Freitag, 8. Dezember 2017

13 Tage - Die Kubakrise 1962



Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Auch heute noch, mehr als 50 Jahre nach der Kubakrise, läuft es einem bei dem Gedanken kalt den Rücken herunter, wie knapp die Welt damals an einer globalen Katastrophe vorbei geschrammt ist. Eigentlich nicht unbedingt ein klassisches Thema für ein Spiel. Umso beeindruckender also, dass „13 Tage – Die Kubakrise 1962“ (Pedersen & Granerud) mit Frosted Games sogar einen deutschen Verlag gefunden hat.

Und das Spiel hat es tatsächlich in sich. Denn in unter einer Stunde versuchen wir einerseits möglichst viel Einfluss zu gewinnen, dabei aber auch eine globale Katastrophe zu verhindern. Oder zumindest nicht selbst auszulösen.


 
Strategiekarten
Motor des Spiels sind die Strategiekarten, mit denen wir Einfluss auf umkämpfte Gebiete (von verschiedenen Ländern bis hin zur öffentlichen Meinung) nehmen. Dazu ziehen wir in jeder der drei Runden fünf Karten und spielen im Anschluss abwechselnd vier davon. Die meisten Karten sind dabei entweder der USA oder der UdSSR zugeordnet. Bei eigenen Karten können wir entweder den Kartentext (mit spezifischen Effekten) nutzen, oder schlicht so viele Einflusssteine platzieren wie auf der Karte angegeben. Gegnerische Karten können wir ebenfalls zum Platzieren von Einfluss nutzen, unser Gegenspieler darf dann allerdings den Kartentext anwenden. Entsprechend sollte man feindliche Karten am besten dann spielen, wenn der Kartentext unserem Gegenüber gerade keinen Nutzen bringt. Neutral sind dagegen die UN-Karten, die von beiden Seiten nach Belieben verwendet werden können. 


DEFCON
Wie nicht anders zu erwarten, hat das Generieren von Einfluss natürlich auch seinen Preis. Denn mit (fast) jedem Stein den wir setzen, bewegen wir auch unseren entsprechenden DEFCON-Marker voran. Drei davon gibt es pro Partei und sobald damit bestimmte Grenzwerte überschritten werden, lösen wir den Krieg aus und verlieren das Spiel. Also kann es durchaus auch mal angebracht sein, Einfluss mittels Karten zu entfernen um die Leisten zu entspannen. Natürlich geht genau das aber wieder zu Lasten unserer Konkurrenzfähigkeit im entsprechenden Gebiet.

Agendakarten
Genau hier kommen die Agendakarten ins Spiel. Denn diese bestimmen, wofür wir in jeder Runde Punkte bekommen. Dazu ziehen wir drei Karten, markieren die entsprechenden Gebiete und suchen uns im Anschluss eine Karte aus. Unser Gegenüber kann damit zwar grob abschätzen wohin die Reise geht, sicher sein kann man sich aber nicht. Erst wenn die Karten (am Ende der Runde) aufgedeckt werden offenbart sich, was sich wirklich lohnt. Denn nun gibt es Punkt für denjenigen, der mehr Einfluss im gewerteten Gebiet besitzt oder auf der DEFCON-Leiste weiter fortgeschritten ist. Sind wir hier ausreichend erfolgreich, können wir das Spiel bereits frühzeitig beenden. Andernfalls werden nach drei Runden die nicht gespielten Strategiekarten ausgewertet um einige letzte Punkte und damit den Sieger zu ermitteln.


Fazit
Wer sich ein wenig über 13 Tage informiert, der stößt fast zwangsläufig auf einen Vergleich mit Twilight Struggle (Gleichgewicht des Schreckens). Mit Sicherheit ein beeindruckendes Werk, mit dem sich die kleine Schachtel hier messen muss. Und einige Parallelen sind durchaus zu erkennen. Hier wie da ist der geschickte Umgang mit den (eigenen wie gegnerischen) Karten essentiell für den Sieg und auch der historische Hintergrund ist vergleichbar. Dennoch unterscheidet sich 13 Tage doch in vielen Aspekten deutlich. Und hier sollten zuerst Einstieg und Spieldauer genannt werden. Denn auch wenn 13 Tage einiges zu bieten hat, ist der Einstieg bei weitem nicht so komplex wie bei vergleichbaren Spielen. Und auch die Spielzeit bleibt fast immer unter einer Stunde. Natürlich hat das Spiel dennoch eine ordentliche Lernkurve, wer die Karten und mögliche Vorgehensweisen kennt ist klar im Vorteil. Die Grundlegenden Mechanismen sind allerdings nach wenigen Runden verinnerlicht. Doch auch dann bleibt das Spiel spannend. Das Taktieren mit der DEFCON-Leiste ist ein Tanz auf der Rasierklinge. Einerseits will man viele Punkte kassieren, andererseits bringt einen jeder Einflussstein näher an den Rand der Niederlage. Dadurch verläuft das Spiel ungemein fesselnd und fast immer spannend bis zum Ende.

Was leider nicht so ganz gelungen ist, ist die Anleitung. Der Aufbau ist gewöhnungsbedürftig, vereinzelt werden Symbole erklärt die im Spiel so nicht auftauchen (vermutlich ein Problem der Lokalisierung) und auch die Formulierungen sind nicht immer eingängig. Gleiches gilt im Übrigen für manche der Karten, die man teilweise schon mehrfach lesen muss um sie zu verstehen. Spielerisch wird manch einer sicherlich auch den Glücksanteil in 13 Tage bemängeln. Denn dadurch, dass nicht alle Karten ins Spiel kommen, kann eine Seite schon deutliche Vorteile erhalten. Gleiches gilt, wenn ein Spieler zufällig zwei identische Agendakarten bekommt und dadurch in den Möglichkeiten eingeschränkt wird.

Trotz der kleinen Kritikpunkte ist 13 Tage wirklich ein besonderes Spiel. Ein Extralob gibt es dabei für die Zusammenfassung der historischen Hintergründe und die Beschreibung der einzelnen Karten, die das Gesamtwerk abrunden.

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