Montag, 19. September 2016

Warhammer Quest Abenteuerkartenspiel



Wer mich kennt (oder das Kapitel „Über mich“ oben auf der Seite gelesen hat) weiß, dass ich ein großer Fan von Warhammer Quest bin. Auch wenn inzwischen etwas in die Jahre gekommen, bietet der Dungeon Crawler doch auch heute noch eine Tiefe und Abwechslung, die Ihresgleichen sucht. Entsprechend begeistert war ich, als ich von einer Neuauflage gehört habe. Und an dieser Vorfreude hat sich auch wenig dadurch geändert, dass es sich dann schlussendlich doch „nur“ um eine Kartenspielvariante handelt.

Denn im Endeffekt machen wir im “Warhammer Quest Abenteuerkartenspiel” (Kemppainen, B. & A. Sadler / Heidelberger Spieleverlag) genau das gleich wie beim großen Bruder. Orte erkunden, Monster verkloppen, Aufsteigen und Ausrüsten, stärkere Monster verkloppen. Nur eben mit Karten.


Das Abenteuer
Wahrhammer Quest bietet trotz der kleinen Verpackung ganze 6 verschiedene Abenteuer. Während 5 davon zu einer Kampagne verbunden sind in deren Verlauf sich unsere Recken stetig verbessern, ist das sechste Abenteuer etwas umfangreicher und wird ganz klassisch auf einen Rutsch durchgespielt. Unabhängig vom gewählten Abenteuer ist der grundlegende Ablauf aber stets gleich. Wir wählen unsere Helden, stellen (nach bestimmten Vorgaben) verschiedene Decks (etwa Gegner und Orte) zusammen und stürmen in die Schlacht. Vorgabe ist es nun üblicherweise, entweder alle Ortskarten zu erkunden, oder einen bestimmten Gegner zu erschlagen. Erschwert wird das ganze durch die Gefahrenleiste, die in regelmäßigen Abständen neue Ereignisse auslöst und damit eine Art Zeitlimit darstellt.


Die Helden
Aber natürlich wäre auch das beste Abenteuer nichts ohne wackere Helden. Ganze 4 sind in der Box enthalten, vom heilenden Sigmarpriester über den kampflustigen Zwerg bis zum Feuermagier. Dargestellt werden diese alle durch gerade einmal 4 Karten, die die möglichen Aktionen zeigen und vor dem Spieler ausgelegt werden. Ist der Held am Zug wird eine Karte davon gedreht und damit die entsprechende Aktion ausgeführt. Diese kann erst dann wieder genutzt werden, wenn eine andere Aktion die Karten wieder spielbereit macht. Hier muss also ständig abgewogen (und abgesprochen) werden, wann welche Aktion den größten Nutzen entfaltet, um nicht plötzlich wehrlos einer Horde Gegner gegenüber zu stehen.
Die Aktionen
Bei den Aktionen selbst handelt es sich um einen Angriff, das Erkunden von Orten, das Unterstützen von Mitspielern oder das Heilen von Verletzungen. Natürlich verfügen all die Karten darüber hinaus über besondere Regeln die sich von Held zu Held unterscheiden. Obendrein wird bei ihrer Ausführung stets gewürfelt, wobei auch die Zahl der Würfel variiert. So kann manch ein Held besonders gut Kämpfen, ein anderer wird besser zum Erkunden geschickt oder kümmert sich um die Stärkung der Mitstreiter.



Der Kampf
Ein echter Held ist aber nur dann ein echter Held, wenn er auch heldenhafte Dinge vollbringen kann. Und dafür bietet uns das Spiel reichlich Gelegenheit. Denn üblicherweise liegt die Spielfläche voll mit Gegnern, die nach der Aktivierung der Helden agieren. Was genau passiert steht dabei jeweils auf der Monsterkarte. Und so greifen manche Gegner direkt an, andere verstecken sich im Schatten oder verteilen Krankheiten. Und auch die Orte haben es in sich. Jeweils einer ist davon aktiv und malträtiert uns mit verschiedensten Nachteilen. Erst wenn wir den aktuellen Ort ausreichend erforscht haben, dürfen wir zum nächsten Reisen. Und wäre all das noch nicht schlimm genug, schaufelt uns die Gefahrenleiste in regelmäßigen Abständen neue Wiedersacher vor die Axt.

Der Aufstieg
So, zum Abschluss noch einige Worte zum Aufstieg. Denn sind wir am Anfang noch recht schwächlich auf der Brust, bekommen wir nach jedem Abenteuer Belohnungen. Einerseits können wir dabei unterwegs eingesammelte Ausrüstung zumindest teilweise behalten und später nutzen. Andererseits dürfen wir unsere Aktionskarten nach und nach gegen bessere Exemplare austauschen und gewinnen so etwa neue Fähigkeiten oder schlicht mehr Würfel. Aus dem eher schwächlichen Elfen wird so nach einiger Zeit eine wahre pfeilschleudernde Kampfmaschine. Naja, zumindest mehr oder weniger.



Fazit
Das Warhammer Quest zu meinem absoluten Lieblingen gehört, dürfte inzwischen klar sein (stand ja in der Einleitung). Entsprechend hoch war dann auch die Erwartungshaltung an das Kartenspiel. Und gerade die ersten Partien haben hier einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. Die Missionen sind sehr fordernd, um nicht zu sagen schwer. Ohne genau Absprache und etwas Glück ist hier kein Blumentopf zu gewinnen. Und genau so mag ich meine kooperativen Spiele. Die Charakterentwicklung ist spannend, die Unterschiede bei den Helden deutlich, wodurch der Wiederspielwert steigt. Auch das eher düstere Warhammer-Setting mag ich persönlich sehr. Und dennoch waren gerade die ersten Partien eine Qual.

Warum? Nun, ich fand die Regeln schlicht fürchterlich. Wie in letzter Zeit üblich, wird das Regelheft bei FFG-Spielen in 2 Teile aufgeteilt, wobei ein Heft die Regeln erklärt, das andere zum Nachschlagen verwendet werden soll. In der Theorie eine gute Sache, die in der Praxis (zumindest in diesem Fall) aber nicht funktioniert. Zum einen muss dadurch in der ersten Partie alle paar Minuten etwas nachgeschlagen werden, zum anderen weiß man nie, wo man eine bestimmte Regel findet. Das geht so weit, dass man manche Dinge falsch spielt, ohne es auch nur zu ahnen, da die entsprechende Regel bei Bedarf nachgeschlagen werden soll. Nur doof, wenn man von diesem „Bedarf“ gar nichts merkt. Wir haben tatsächlich mehrere Partien gebraucht um (hoffentlich) Regelkonform zu spielen.

Hat man diese Hürde genommen, wird man mit einem wirklich spannenden Spiel belohnt, das einen für einen ganzen Haufen von Partien sehr gut unterhält. Doch dann kommt leider schon das zweite Manko. Denn auf Dauer ist in der Box dann doch zu wenig Abwechslung. Das ist in dieser Preisklasse absolut in Ordnung, die Zukunft des Spiels hängt ganz klar auch an den Erweiterungen. Leider sind davon bislang (abgesehen von 2 neuen Charakteren auf Englisch) keine veröffentlicht oder auch nur angekündigt.

Trotz all dem Gemecker kann ich das Warhammer Quest Abenteuerkartenspiel durchaus empfehlen. Die spannenden Missionen vermögen doch für eine ganze Weile zu fesseln und die gelungene Charakterentwicklung lässt mit den eigenen Helden mitfiebern. Ich hoffe einfach, dass auf Dauer doch noch etwas neuer Inhalt kommt.






http://spielfreude.blogspot.de/p/vorschau-spiel-2016.html

2 Kommentare:

  1. Da leider FFG die Zusammenarbeit mit GW eingestellt hat (oder umgekehrt) wird es keine Erweiterungen mehr geben. Ich rechne leider nicht mal mehr mit einer Umsetzung der beiden Charaktere ins Deutsche...

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  2. Ich habe da ähnliche Befürchtungen. Allerdings ist aktuell ja nocht fast alles unklar... einfach mal abwarten.

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