Mittwoch, 9. Januar 2019

Roll for Adventure


Als alter Rollenspieler und Fan kooperativer Fantasy-Spiele bin ich schon in so manches Abenteuer gestürmt. Die Art und Weise unterschied sich dabei deutlich und reicht von Chocobos, über Kodos und Drachen, bis hin zu ganzen Sternenzerstörern. Ins Abenteuer gerollt bin ich dagegen noch selten, auch wenn ein ständig betrunkener Zwerg meiner D&D-Zeit ab und an kurz davor war. Glücklicherweise wetzen M. Dunstan und B. J. Gilbert diese Scharte nun aus. Denn bei Roll for Adventure (Kosmos) stürzen wir uns nur mit Hilfe einiger Würfel ins kooperative Abenteuer.






Zeit für Helden
Unsere Abenteuer bestreiten wir stets in einer Welt, die aus vier Landstrichen besteht. Deren Seiten sind dabei ebenso unterschiedlich wie die Charaktere. Der Spielverlauf selbst ist allerdings stets identisch. Zu Beginn unseres Zuges nehmen wir unsere Würfel, werfen diese und legen einen oder mehrere davon mit der gleichen Zahl auf passende Zielfelder. Der Rest der Würfel wird neu geworfen und das Prozedere so lange wiederholt, bis alle Würfel verwendet wurden. Ist der Verlauf noch denkbar einfach, variieren die Ergebnisse doch deutlich.


Wohin mit den Würfeln
Aufgabe des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl an Kristallen zu sammeln. Und dafür bieten uns die Spielbretter verschiedene Möglichkeiten. Auf einem davon müssen wir einfach nur genug Fünfer und Sechser platzieren, bei einem anderen magische Barrieren mit Hilfe von Zweiern, Dreiern und Vierern abräumen. Das Problem: Würfel auf dem Plan stehen uns erst wieder zur Verfügung, wenn die Aufgabe erfüllt ist. Und das kann auch mal etwas länger dauern und sollte stets im Team erledigt werden. Das zweite Problem: Stellenweise müssen Würfel geopfert werden oder landen vorübergehend im Wirbel. Und wenn in der eigenen Runde urplötzlich nur noch ein oder zwei Würfel verfügbar sind, dann hat man auf einmal mehr Probleme, als einem lieb sind.

Der Feind schlägt zurück
Zudem gibt es, wie in den meisten Abenteuern, Gegner, die unseren Fortschritt zu untergraben versuchen. Diese werden am Ende jeder Runde in Form einer Karte gezogen. Stets wird dabei ein Gebiet angegriffen und dort entweder Würfel entfernt oder Schaden verursacht. Entfernte Würfel müssen wir erst mühsam befreien, zu viel Schaden führt unweigerlich zur Niederlage. Unglücklicherweise müssen Feinde ebenfalls mit Würfeln besiegt werden, oder sie bleiben im Spiel. So besteht jede Runde die Gefahr, dass sie erneut aktiviert werden. Und das kann schnell sehr schmerzhaft werden, insbesondere wenn der besonders hinterhältige Meister der Schatten auftaucht. Darüber hinaus bietet das Spiel einige optionale Gegner wie Riesen oder Drachen, die für etwas Abwechslung sorgen.


Fazit
Roll for Adventure ist ein Abenteuerspiel das sich, anders als viele Vertreter des Genres, durch überschaubare Regeln und einen sehr klaren Spielverlauf auszeichnet. Nach wenigen Runden gehen die Züge flott von der Hand, bieten aber dennoch einige Möglichkeiten. Dabei kommt dem Würfelmanagement eine entscheidende Rolle zu. Wer seine Würfel falsch platziert, steht den Gegnern schnell wehrlos gegenüber. Hier benötigt es durchaus etwas Übung, um die Gefahren einschätzen zu können. Gerade die ersten Partien enden schnell auch mal im Desaster. Die Spielpläne richtig zu lesen und mit den Mitspielern gemeinsam den besten Weg zu wählen, benötigt ein paar Partien. Die umfangreiche Zahl der Helden, verschiedene Spielpläne und zusätzliche Monster sorgen dabei für Variation.

Leider lässt der Reiz nach ein paar Partien, trotz all der Variation, aber spürbar nach. Denn während man zu Beginn noch alles Mögliche ausprobiert und das beste Vorgehen auslotet, schleicht sich mit steigender Zahl der Partien immer mehr Routine ein. Irgendwann haben die meisten Spieler verstanden, dass man die Monster am besten direkt tötet und der schnellste Weg zu den Splittern über den Waldspielplan führt. Abweichungen von diesem Vorgehen sind dann nicht mehr nötig. Dadurch verliert das Spiel viel von seiner Abwechslung. Auch die Helden spielen sich nicht alle gleichermaßen spannend und schon gar nicht ausgewogen. Manche davon haben Fähigkeiten, die pro Partie kaum mehr als ein oder zweimal genutzt werden. Naturgemäß machen solche Helden dann auch weniger Spaß und beeinflussen zudem den Schwierigkeitsgrad.

Trotz der Schwächen kann Roll for Adventure durchaus für ein paar Partien gut unterhalten. Für meinen Geschmack setzt aber zu schnell Routine ein, ab dann ist jede weitere Partie ein simples Abspulen des immer gleichen Vorgehens.


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