Montag, 21. März 2022

Scout

Dompteure, Seiltänzer, Clowns… all das und noch viel mehr finden wir in Scout (Kei Kajino / Oink). Und zwar in Form eines winzigen Symbols am Rand der Karten. Das war es dann auch schon mit dem Thema, der Veranstaltung einer beeindruckenden Zirkusshow. Beschränken wir uns also auf die Mechanismen des kleinen Kartenspiels.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Überbieten und Punkten
Die Prinzipielle Aufgabe bei Scout ist nicht neu. Wir wollen möglichst viele Karten ausspielen, denn das Überbieten der Mitspieler bringt Punkte. Und wir wollen am Rundenende möglichst wenige Karten auf der Hand haben, denn die bringen Minuspunkte. Also schlagen wir die zwei Achter des Vorgängers mit einer Straße aus drei Karten und sacken das Paar als Punkte ein. Dabei gilt, dass mehr Karten besser sind und Paare eine Straße gleicher Anzahl schlagen. Können oder wollen wir nichts ausspielen, nehmen wir eine der zuletzt gespielten Karten auf die Hand, was dem Mitspieler allerdings einen Siegpunkt verschafft. Einmal pro Durchgang dürfen wir im Anschluss dennoch Ausspielen, eine Option, deren Nutzen genau abgewogen werden will.
 
Der entscheidende zweite Absatz
Bis hierhin bietet Scout absolut nichts Besonderes. Aber darum gibt es ja auch diesen zweiten Absatz. Denn eine entscheidende Regel habe ich bislang komplett verschwiegen: Die Kartenreihenfolge darf bei Scout niemals verändert werden. Bereits zu Spielbeginn nehmen wir alles auf die Hand, wie es uns zugeteilt wird. Da die Karten aber oben und unten verschiedene Nummern tragen, dürfen wir das Blatt anfänglich einmal wenden. Das verhindert all zu fürchterliche Starthände, damit hat es sich aber auch schon. Ab jetzt dürfen wir Paare nur ausspielen, wenn die Karten direkt nebeneinander liegen. Noch schwieriger wird es bei Straßen, hier müssen die Zahlen sogar in der richtigen Reihenfolge (auf- oder absteigend) auf der Hand sein. 
 
 
Auf der Suche nach Potential
Schon mit der Starthand sollte man sich Gedanken machen, wo genau man hinwill. Denn fast immer gibt es Möglichkeiten, die Hand stetig zu verbessern. Eine Neun links, zwei weitere rechts? Dann sollte ich vielleicht erst mal die Straße dazwischen ausspielen, um die Karten zusammenzuführen. Aber dazu muss ich erst noch die Fünf aus der Mitte nehmen. Oder ich steche die ausgespielte Straße direkt, das sind immerhin sichere Punkte. Mit Solcherlei Überlegungen ist man bei Scout quasi permanent beschäftigt. Insbesondere, da zu langes Ausreizen der Möglichkeiten auch nicht ohne Risiko ist. Sobald ein Spieler alle Karten ausgespielt hat oder eine Auslage für eine Runde nicht gestochen werden konnte, endet der Durchgang. Und ganz schnell wird aus der fast perfekten Hand eine Quelle für Minuspunkte.
 
Fazit
Die spannenden und allgegenwärtigen Überlegungen sind es, die Scout aus der breiten Masse der Kartenspiele hervorheben. Obwohl die einzelnen Elemente fast alles aus ähnlichen Werken bekannt sind, bietet deren Verknüpfung ein gleichermaßen flottes und elegantes Spielerlebnis. Und das tatsächlich ohne große Schnörkel oder einen unnötigen Regelaufwand. Scout kann man sich bereits nach wenigen Runden kaum noch entziehen. Die kleinen Schwächen, die das Spiel durchaus hat, verzeihe ich da gerne. So ist das Thema komplett aufgesetzt und auch der beste Taktiker kann bei Kartenpech vollkommen chancenlos sein. Zudem ist die Anleitung nicht gerade gelungen, und auch die Materialqualität könnte definitiv besser sein. Auch die Variante zu zweit überzeugt nicht wirklich. Ab drei Spielern zieht Scout einen aber immer wieder in die Manege zurück.
 

 

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen