Donnerstag, 27. Juni 2013

Keyflower



Die kleinen Unterschiede
Denjenigen unter euch die regelmäßig in Freundeskreis oder Spieleclubs als Regelerklärer herhalten müssen, dürfte folgende Situation nicht unbekannt sein. Ist beim Öffnen der Packung auch nur ein einziger Geldschein zu sehen, kommt fast unweigerlich ein „Das ist ja wie Monopoly“. Erwähnt man beim Erklären dann auch nur ganz nebenbei das Wort „Handel“ werden garantiert Parallelen zu „Die Siedler von Catan“ gezogen. Hat das Spiel auch nur entfernt etwas mit Landschaftsbau zu tun findet sich garantiert ein Zuhörer der die extreme Ähnlichkeit mit "Carcassonne" hervorhebt. Nun haben wir gequälten Regelerklärer endlich die geeignete Antwort zur Hand. Denn wenn in Zukunft ein vorlauter Mitspieler die Ähnlichkeit zwischen Carcassonne und Keyflower hervorhebt werde ich nur noch nicken und (fies grinsend) zustimmen: Ja, Keyflower (HUCH! & Friends / R&D Games) ist genau wie Carcassonne.

Schließlich gilt es im neuen Werk von Sebastian Bleasdale und Richard Breese, wie bereits im Legeklassiker, mittels Plättchen eine möglichst punkteträchtige Stadt (voll mit Wiesen, Gebäuden und Straßen) zu bauen. Dazu verwenden die 2 bis 6 Spieler Meeple in verschiedenen Farben um möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Die kleinen Unterschiede zu Carcassonne werden im Laufe des Spiels schon klar werden und fallen kaum ins Gewicht.


Aufbau
Die ersten Abweichungen fallen dabei bereits beim Spielaufbau ins Auge. So baut etwa jeder Spieler an seinem eigenen Dorf (inklusive Startplättchen) aus sechseckigen Feldern. Auch bei den Spielfigürchen stutzt der Carcassonne-Kenner. Denn hier bekommt nicht jeder Spieler eine Farbe zugeteilt sondern vielmehr Jeder von Allem etwas. Auf diese Idee hätte man doch auch früher kommen können, entfällt so doch die nervige Farbwahl zu Spielbeginn.
Auch der Erwerb von Plättchen für das eigene Dorf gestaltet sich unterschiedlich. Diese werden zu Beginn jeder der 4 Jahreszeiten (Runden) offen in der Tischmitte versteigert. Hier kommen unsere formschönen Holzfigürchen erstmals zum Einsatz. Geboten wird nämlich indem eine Figur an die eigene Seite des Plättchens gestellt wird. Die zuerst platzierte Figur gibt dabei die Farbe der weiteren Gebote an. Am Ende der Jahreszeit erhält (wenig überraschend) der Spieler mit dem Höchstgebot das Plättchen. Unterlegene Bieter erhalten ihre Figuren zurück.
Arbeiter
Wäre das bereits Alles hätte Keyflower aber wohl kaum so gute Kritiken erhalten. Folgerichtig ist es wohl noch nicht Alles. Die eigenen Figuren lassen sich nämlich, anstatt als Währung, auch stielecht als Arbeiter einsetzen. Jedes Plättchen hat dabei seine eigene Funktion (etwa Rohstoffe produzieren oder transportieren) die beim Platzieren der Arbeiter ausgelöst wird. Unverschämterweise können wir unsere Untergebenen aber nicht nur im eigenen Dorf arbeiten lassen. Auch die Ländereien des Mitspielers und sogar die zentrale Auslage stehen uns frei. Dort platzierte Arbeiter gehen am Rundenende allerdings an den Besitzer des Plättchens.
Produktionsketten
Platzieren wir einen Arbeiter auf einem Plättchen generiert dieser zumeist Waren (etwa Holz oder Stein) oder handwerkliche Fähigkeiten (Pappplättchen). Während die Fähigkeiten hinter unserem Sichtschirm landen, bleiben die Waren direkt auf dem Produktionsplättchen liegen. Dort sind sie allerdings nur von geringem Nutzen, während sie andernorts dringend benötigt werden. Also müssen wieder die eigenen Figuren dran glauben. Diesmal um die Waren über das Straßennetz zum Zielort zu transportieren. Dort finden sie zum Aufwerten der Plättchen Verwendung, da jedes Gebäude im Spiel über zwei Seiten verfügt. Die Aufwertung benötigt, neben Waren und Fertigkeiten, ebenfalls eine entsprechende Arbeiteraktion. Dafür liefert die verbesserte Version mehr Produktionsgüter und einen nicht unerheblichen Teil der Siegpunkte.
Um zusätzliche Punkte zu erhalten bekommen die Spieler bereits vor Spielbeginn einige Gebäude verdeckt zugeteilt von denen sie kurz vor Schluss eines oder mehrere versteigern müssen. Diese liefern etwa Punkte für übrige Arbeiter, handwerkliches Geschick oder Waren. Bereitet man sich gezielt darauf vor, sind hier noch einmal große Mengen an Punkten zu generieren. Und diese braucht man schließlich um am Ende zu gewinnen. Genau wie bei Carcassonne.

Fazit 
Keyflower gehört zu jener Art Spiele, bei denen man ständig mehr Dinge gleichzeitig erledigen möchte als möglich. Plättchen ersteigern, Rohstoffe generieren, Gebäude aufwerten… egal was ich als nächstes angehe, alles kostet Figuren. Und diese sind stets knapp. Gleichzeitig gilt es die Farbverteilung der eigenen Figuren und die (verdeckte) der Mitspieler grob im Blick zu behalten. Wichtige Plättchen müssen identifiziert und frühzeitig mit einer Farbe besetzt werden, von denen ich viele, die Mitspieler möglichst wenige besitzen. Gleichzeitig gilt es, ausreichend Figuren für spätere Runden aufzusparen denn der Nachschub ist begrenzt. Den richtigen Moment zu finden um die eigenen Figuren optimal einzusetzen ist der große Reiz des Spiels.
Alle Elemente bilden dabei ein stimmiges ganzes das trotz der Komplexität in rund 90 Minuten gespielt ist. Kaum etwas wirkt aufgesetzt, die Summe der Teile kann trotzdem zu komplexen und langen Zügen verleiten. Insbesondere mit mehr als 4 Spielern steigen die Wartezeiten deutlich an, während das Spiel allgemein etwas unberechenbarer wird. Bei 2 Spielern fehlt dagegen etwas die Interaktion und die Konkurrenz bei der Versteigerung. Trotzdem macht, zumindest mir, das Spiel auch zu Zweit sehr viel Spaß. Insgesamt also ein würdiger Vertreter der Key-Familie und eines der Highlights der vergangenen Spielemesse.

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