Freitag, 9. Mai 2014

Enigma



Extraterrestrische Wartungsarbeiten
Hunderte von Filmen, Büchern und Serien beschäftigen sich damit, was uns wohl auf fremden Planeten erwartet. Feindselige Außerirdische dürften die Hitliste dabei unangefochten anführen aber auch wertvolle Relikte oder unbekannte Technologien stehen weit oben auf der Skala. Was dagegen eher selten Erwähnung findet ist ein hochverzweigtes und defektes Netz aus Plasmaleitungen und Brennkammern das auf seine Reparatur durch ankommende Menschlein wartet.

Genau das finden wir nun aber bei Enigma (Touko Tahkokalli / Zoch). Wohlerzogen wie wir sind kommen die 2 bis 4 Spieler dieser Bitte um Wartung in natürlich umgehend nach. Also lösen wir Runde für Runde verschiedene Rätsel, setzen bei Erfolg Ingenieure auf bunte Plasmakammern und kassieren dafür Punkte.

 
Von Rätseln und Plasmaleitungen
Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler nacheinander jeweils eines von vier verfügbaren Rätseln aus. Zur Wahl stehen dabei Tangrams, Blöcke stapeln, Kanäle bauen und Kopfrechnen. Hat jeder Spieler eine Karte gewählt startet die Rätselrunde. Sobald der erste Spieler seine Aufgabe erfüllt hat, dreht er eine Sanduhr um und legt damit die Restzeit für alle anderen Spieler fest. Wer seine Rätsel in dieser Zeit erfolgreich lösen konnte, wendet seine Rätselkarte und legt das auftauchende Leitungssystem an die zentrale Auslage an. Nun darf ein eigener Ingenieur auf einer der Plasmakammer innerhalb der Leitungen platziert werden und die nächste Runde beginnt.

Sobald alle Enden einer Leitung geschlossen sind, folgt eine Wertung. Jeder Archäologe kommt zum jeweiligen Spieler zurück und bringt ihm einen Punkt ja farblich passender Plasmakammer innerhalb der Leitung. Erreicht ein Spieler 15 Punkte endet das Spiel.


Fazit
Ein Fazit zu Enigma fällt schwer. Einerseits hat Enigma die gleichen Probleme wie viele andere Spiele dieser Art: Ein aufgesetztes Thema und eine unbefriedigende Punktewertung. Andererseits machen die einzelnen Rätsel richtig viel Spaß, man will selbst nach Spielende kaum aufhören. 

Aber beginnen wir mit den Nachteilen: Ein passendes Thema für ein Knobelspiel zu finden hat schon viele Verlage überfordert. Auch bei Enigma kann dieses Unterfangen nicht gerade als gelungen bezeichnet werden. Störender ist allerdings die Punktewertung. Der Aufbau der Plasmakammern lenkt eher von den Knobeleien ab anstatt diese zu Ergänzen. Obendrein unterscheiden sich die Schwierigkeitsgrade der einzelnen Karten deutlich, fast geschenkte Rätsel wechseln sich mit echten Hirnzermürbern ab. Entsprechend gewinnt keiensfalls immer der beste Knobler, auch wenn dieser klare Vorteile hat.

Aber genug der Meckerei. Die Rätsel selbst funktionieren nämlich einwandfrei und machen allesamt richtig Spaß. Fast in jeder bisherigen Partie haben sich die Spieler nach dem Ende über die Karten hergemacht und weitergespielt. Darüber hinaus unterscheiden sich die 4 verschiedenen Kategorien spürbar und sorgen für viel Abwechslung. Auch die schiere Menge ermöglicht langanhaltenden Spaß.
Insgesamt also ein mittelprächtiges Spiel, aber ein tolles Spielzeug.


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