Mittwoch, 21. Mai 2014

Vorschau Essen 2014: Terra Mystica Erweiterung

Terra Mystica – Erweiterung
Vor rund 1 ½ Jahren kam mit Terra Mystica ein Spiel auf den Markt, welches auch heute noch reihenweise Vielspieler fesselt. Die schiere Vielfalt an Optionen, Völkern, Startbedingungen und Spielverläufe fesseln zumindest mich noch immer ebenso stark wie bei meiner ersten Partie. Und da ich damit wohl nicht gänzlich alleine bin, wurde schon vor einiger Zeit eine Erweiterung für Terra Mystica angekündigt. Nach (viel zu) langer Wartezeit, soll diese nun endlich im Oktober erscheinen. Testen konnte man sie allerdings schon vorher. Und natürlich will ich euch meine Erfahrungen dabei nicht vorenthalten. Vorab sei gesagt, dass alle Fotos und Beschreibungen auf einem Prototyp basieren und damit noch nicht final sind. Aber genug der Vorrede: Was genau wird sich in der lang ersehnten Box befinden.





Spielplan und Punktekarten
Einerseits wird die Box einen neuen Spielplan enthalten. Dieser wird ausschließlich die neuen Geländetypen enthalten, welche aber gänzlich neu Aufgebaut sind. Der neue Plan ist damit auch mit den alten Völkern beliebig spielbar, während sich die neuen Völker auch über den alten Landstrich hermachen können. Darüber hinaus gibt es einige neue Wertungskarten, von denen zu Spielbeginn eine zufällig gezogen wird. So kann es in der  Endwertung Punkte für einzelne Siedlungsgebiete oder für Siedlungen am Rand des Spielplans geben. Zuletzt bleiben die 6 neuen Völker:


Frostfeen (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Mit den Frostfeen hält das Eis und damit die Farbe Weiß Einzug in Terra Mystica. Die Frostfeen müssen sich dabei zu Spielbeginn für 2 Felder eines Geländetypen entscheiden und diese mit Eis bedecken. Im weiteren Spielverlauf graben sie benachbartes Gelände genau so um, als wäre dies ihre Startfarbe. Die Ausnahme ist, dass sie selbst nicht über ein Heimatgebiet verfügen und auch ihre eigene Startfarbe mittels Umgraben erst mit Eis bedecken müssen. Als Ausgleich starten sie mit einem Gunstplättchen und bekommen beim Passen Siegpunkte für errichtete Tempel sobald sie ihr Haupthaus errichtet haben.



Yetis (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Für die Yetis gelten die gleichen Startbedingungen wie für die Frostfeen. Auch sie haben keine Heimatfarbe und müssen jeden Geländetypen umgraben zum besiedeln. Ihr großer Vorteil liegt andererseits in einer gesteigerten Kontrolle der Macht. So kostet jede Nutzung eines Machtfeldes die Yetis eine Macht weniger. Obendrein können sie auch bereits genutzt Machtfelder verwenden und so etwa in einer Runde mehrmals das Geld- oder Arbeiterfeld nutzen. Die 12 Macht die zu Spielbeginn bereits in Schale 2 liegen, ermöglichen obendrein einen sehr schnellen Start.


Geweihte (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Ähnlich wie die Eisvölker verfügen auch Geweihte nicht über einen eigenen Landschaftstyp. Um ein benachbartes Feld mit einem Vulkanplättchen zu belegen genügt ihnen allerdings nicht etwa simples Umgraben. Geweihte müssen vielmehr 3 bis 4 Kultpunkte Opfern um ein Gebiet bewohnbar zu machen. Da trifft es sich gut, dass sie bereits zu Spielbegin über 3 Kultpunkte auf jeder Leiste verfügen. Obendrein bringen Priester die auf der Kultleiste platziert werden einen zusätzlichen Punkt sobald die Geweihten ihr Haupthaus errichtet haben.

 

Drachenmeister (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Wer glaubt Geweihte würden verschwenderisch mit Macht umgehen, der kennt die Drachenmeister noch nicht. Um Gelände umzugraben müssen diese nämlich  direkt permanente Machtpunkte aus einer beliebigen Schale opfern. Dummerweise starten sie obendrein nur mit gerade einmal 8 Machtpunkten, bekommen aber permanent Nachschub sobald sie das Haupthaus errichtet haben.


Gestaltwandler (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Deutlich weniger rabiat als die feurigen Vertreter gehen die Gestaltwandler vor, die im Spielverlauf einfach überall siedeln. Sobald sie ihr Haupthaus errichtet haben, können sie schlicht gegen Opferung von Macht ihren bevorzugen Geländetypen ändern. Auch hier gilt aber: Macht ist knapp. Mit gerade einmal 8 Machtpunkten zu Spielbeginn sollte man sich jede Änderung genau überlegen. Immerhin generieren die Gestaltwandler Macht, indem sie in direkter Nachbarschaft zu den Mitspielern siedeln.



Flussläufer (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Bleiben noch die Flüssläufer. Auch diese suchen sich zu Beginn einen bevorzugten Geländetypen aus, auf dem sie fortan ganz normal siedeln können. Obendrein können sie aber beliebige weitere Geländetypen „freischalten“ indem sie einen Priester dafür ausgeben. Umgraben ist dann nicht mehr nötig. Als Grundlegender Nachteil müssen die Flussläufer aber immer in direkter Flussnähe siedeln. Einfach mal ein Haus in der Nachbarschaft bauen ist nur erlaubt, wenn dieses Feld über einen Fluss erreichbar ist. Obendrein halten Flussläufer wenig von Schifffahrt, ihre maximale Reichweite für Bewegung über Wasser beträgt nur ein Feld.


Tja, was soll ich sonst noch zu Terra Mystica sagen? Eines der absoluten Highlights der vergangenen Jahre und die Erweiterung scheint dem in Nichts nachzustehen. Alle Völker wirken sehr spannend, die neuen Punktekarten bringen zusätzlich Abwechslung ins Spiel. Ich freue mich bereits jetzt auf kommende Partien und werde das Spiel mit Sicherheit kaufen sobald es auf dem Markt ist.

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