Donnerstag, 31. Juli 2014

12 Realms



In aller Kürze: Finger weg!
Ich bin ein großer Fan von kooperativen Spielen im Allgemeinen und von kooperativen Fantasy-Spielen im Besonderen. Wenn ich in einem Spiel die Möglichkeit habe gemeinsam mit Freunden gegen Horden gegnerischer Monster anzustürmen, dann ist das für mich ein gelungener Abend. Entsprechend zögere ich auch zumeist nicht lange, solche Spiele bei Erscheinen in mein Regal aufzunehmen. Bei 12 Realms (Ignazio Corrao / MAGE Company) habe ich zwar die Crowdfunding-Kampagne verpasst, habe aber zugeschlagen sobald es im freien Verkauf erhältlich war.

In 12 Realms will das Böse nicht etwa wie üblich nur ein Reich erobern und die dortigen Bürger unterjochen. Nein, die üblen Halunken haben sich gleich die Vernichtung aller Reiche auf die Fahne geschrieben. Nicht verwunderlich also, dass auch die Helden aus den verschiedensten Reichen stammen. So fichtt Rotkäppchen Seite an Seite mit d'Artagnan, Siegfried hält dem Nussknacker den Rücken frei.



Die Finsterlinge
Zu Spielbeginn sucht sich jeder Spieler einen Helden und eines der 4 vorhandenen Reiche nebst den zugehörigen Gegnern aus. Die Helden auf die passenden Startfelder platziert und schon kann es los gehen. Jede Runde beginnt mit dem Vorrücken der Invasionszähler. Je mehr Monster sich dabei in einem Königreich tummeln, desto schneller schreitet der Marker voran und aktiviert damit irgendwann den Endgegner und das Spielende. Nach dem Bewegen des Markers führen zuerst die Finsterlinge ihren Zug aus. Es werden neue Gegnerkarten gezogen und die entsprechenden Monstren auf die zugehörigen Reiche verteilt. Obendrein werden eventuelle Sonderfähigkeiten ausgelöst oder Verstärkungstruppen herbeigerufen, die den Helden das Leben schwer machen.

Die Helden
Haben sich die Monster ausgetobt beginnen die Helden mit ihrem Zug. Was die einzelnen Recken dabei zu tun in der Lage sind, das ergibt sich aus den Symbolen auf dem Spielertableau. In erster Linie wollen sich die Streiter natürlich in ihrem Reich und den dazugehörigen 6 Regionen bewegen. Pro Feder (Schnelligkeit) auf dem Spielertableau dürfen sie dabei 1 Feld zurücklegen. Auch der Wechsel in ein befreundetes Königreich ist, mit großem Aufwand, möglich. Dass Herumrennen in den Reichen dient einerseits dem sammeln von Artefakten und Schätzen, andererseits aber auch der Jagd nach Gegnern. Jeder von diesen verlangt unterschiedliche Talente um besiegt zu werden. Haben wir in einer Runde noch ausreichend Talente zur Verfügung, räumen wir den Gegner vom Brett und kassieren gegebenenfalls sogar noch eine Belohnung. Mit Gold können wir dabei Gegenstände kaufen die uns Sonderfähigkeiten und weitere Symbole liefern.
Haben die Helden all ihre Talente aufgebraucht, beginnt eine neue Runde mit dem Vorrücken der Invasionszähler. Erreicht dieser Feld 16 erscheint in dem entsprechenden Reich der dunkle Lord. Wird dieser in jedem Reich besiegt, ist das Spiel gewonnen. Erreicht der  Invasionszähler allerdings 20 Punkte, haben die Helden versagt.


Fazit
Wie oben beschrieben bin ich ein großer Fan von kooperativen Fantasy-Spielen. Es muss dementsprechend schon einiges geschehen, damit ein solches Spiel bei mir komplett durchfällt. 12 Realms hat diese Aufgabe allerdings mit Bravour gemeistert. Selten hatte  ich ein Spiel in Händen, das mich in so vielen Elementen enttäuscht hat. Um das Fazit nicht zu sehr ausufern zu lassen, werde ich mich im Folgenden auf die 3 Hauptkritikpunkte beschränken.

1. Selten hatte ich Regeln in der Hand, die so schlecht strukturiert waren. Selbst nach mehrfachem Lesen war ich mir noch immer unsicher, wie das Spiel funktioniert. Das Nachschlagen während einer Partie gestaltet sich dadurch ebenfalls als absolute Zumutung. Obendrein werden am Ende noch einige Spielbestandteile erklärt, die in der Box gar nicht vorhanden sind, sondern Bestandteil der Crowdfunding-Kampagne waren. Da weiß man doch gleich, dass man als Zu-Spät-Käufer selbst schuld ist.

2. Die Symbolsprache ist vollständig verwirrend. In 12 Realms verfügt fast jeder Gegner, jeder Held, jeder Gegenstand über Sonderfähigkeiten. Diese werden mittels Piktogrammen erklärt. In der Theorie eine gute Sache, in der Praxis leider nur frustrierend. Die meisten Fähigkeiten bestehen aus 3 verschiedenen Symbolen die allesamt vollkommen unintuitiv sind und ständig nachgelesen werden müssen. Obendrein werden einige davon schlicht gar nicht erklärt und wir raten heute noch, was sie bedeuten könnten.

3. Das Spiel ist viel zu leicht, bereits in der ersten Partie hatten wir keinerlei Probleme siegreich vom Feld zu gehen. In der zweiten Partie war es dann sogar so einfach, dass wir dadurch nicht gewinnen konnten. Klingt seltsam, ist aber so. Da der Endgegner nur auftaucht, wenn einige Gegner lange genug am Leben sind, kann das Spiel durch zu gutes Spiel unschaffbar werden. Schaffen es die Helden jede Runde alle Gegner zu vernichten (was mit etwas Ausrüstung relativ leicht ist), werden weder der Endgegner noch das Spielende jemals ausgelöst. Das ist zumindest mal etwas Neues: Verlieren durch zu gutes Spielen.

Ich könnte jetzt noch über die Materialprobleme, unausgewogene Helden und die fehlende Balance mit mehr Spielern sprechen. Das werde ich mir aber verkneifen. Ich fasse mich zum Schluss lieber kurz und sage ganz einfach: FINGER WEG!


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