Japanische
Würfelstädte im Kleinformat
Der Verlag Japon Brand
genießt unter Spielen inzwischen einen besonderen Ruf. Die Werke der Japaner kommen zumeist sehr
rudimentär und nur dem Nötigsten an Material daher. Obendrein sind Neuheiten zumeist
nur während der ersten 1 bis 2 Stunden der SPIEL in Essen zu erhalten. Wer
eines dieser Kleinode ergattern möchte, muss also schnell sein. Oder aber sehr
langsam. Denn immer mehr der Mikrospiele finden ihren Weg auch nach
Deutschland. Nun hat auch Machi Koro (Masao Suganuma) den Sprung geschafft und
wird von Kosmos in deutscher Sprache vertrieben.
Vorstellen muss man sich
das Ganze im Prinzip so ähnlich wie Die Siedler von Catan. Nur ohne Rohstoffe,
Sechsecke und Handel. Ansonsten wird wie gewohnt gewürfelt, mit dem Ertrag
gebaut und damit in späteren Zügen noch mehr kassiert. Und beim Mitspieler
klauen dürfen wir auch wieder.
Die Stadt wächst
Zu Beginn einer Partie Machi Koro besteht unsere Stadt aus nicht viel
mehr als einem Weizenfeld und einer Bäckerei. Um dies zu ändern schnappen wir
uns in unserem Zug einen Würfel und hoffen, dass die gewürfelte Zahl mit einem
unserer Gebäude überein stimmt. Ist dem so, werden wir mit etwas Geld belohnt.
Je nach Gebäude können wir sogar vom Zuge des Mitspielers partizipieren und
dessen Würfe ebenfalls als Geldquelle nutzen. Haben wir unser Einkommen
kassiert, dürfen wir noch eines der 15 ausliegenden Gebäude errichten. Gegen
einen kleinen Obolus gliedern wir diese in unsere Stadt ein und erhöhen somit
für spätere Runden die finanzielle Ausbeute. Obendrein lassen uns einige
Gebäude auch in den Geldvorräten der Mitspieler wildern indem wir sie in
überteuerte Vergnügungsparks oder Einkaufszentren locken.
Ein
Bahnhof voller Würfel
Auch wenn es durchaus erquickend
sein kann, die eigene Stadt wachsen zu sehen… dem Spielsieg bringt uns dies nur
indirekt näher. Denn um als erfolgreichster Bürgermeister in die Annalen der Würfelstädte einzugehen, müssen spezielle
Gebäude errichtet werden. Wenig überraschend sind diese einerseits relativ
teuer, liefern andererseits aber auch besondere Fähigkeiten. So erlaubt etwa
der Bahnhof von nun an mit zwei Würfeln zu würfeln und die Summe zu verwenden. Auf
diesem Wege kann man auch die Zahlen der höherwertigen und besonders lukrativen
Gebäude erreichen. Andere Sondergebäude erlauben Würfel neu zu werfen,
generieren Bonuszüge oder schlicht mehr Einkommen. Allen gemein ist, dass man
gewinnt, sobald man deren vier errichtet hat.
Fazit
Machi Koro stieß bereit in seiner Originalversion auf rege Begeisterung.
Auch die neue Kosmos-Version wird seit ihrem Erscheinen hoch gelobt und ist in
aller Munde. Um es direkt auf den Punkt zu bringen: Ich habe keine Ahnung
warum. Ja, Machi Koro ist eingängig und schnell verstanden. Ja, man fiebert
auch bei den Würfen der Mitspieler mit und hofft jede Runde auf den großen
Wurf. Ja, es motiviert die eigene Stadt wachsen zu sehen. Und ja, auch ich
hatte in den ersten Partien durchaus meinen Spaß.
Dieser lässt aber dann doch sehr schnell nach, hat man einmal
registriert, dass fast jede Partie gleich verläuft. Der Spielaufbau ist zu
Beginn immer identisch, die möglichen Vorgehensweißen lassen sich dabei an
einer Hand abzählen. Als Folge unterscheiden sich die Städte am Ende oft nur in Details. Die Option
auf den zweiten Würfel zu setzen ist zumeist nur schmückendes Beiwerk und war
(zumindest bei meinen Mitspielern) nur selten konkurrenzfähig. Etwas spannender
empfand ich einzig die beiliegende Variante, bei der nicht alle Gebäude zur
Auswahl stehen, sondern nur deren 10. Die ist aber nur ein Schritt in die
richtige Richtung, für mehr Abwechslung sind schlicht zu wenige verschiedene
Karten enthalten.
In Summe ist Machi Koro für
mich zwar eine kurzweilige Unterhaltung, die aber nicht für mehr als eine
Handvoll Partien trägt. Trotzdem bin ich bereits gespannt auf die
Erweiterungen, der Grundgedanke hat nämlich durchaus Potential.
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