Freitag, 25. August 2017

Notre Dame



Zehn Jahre hat Notre Dame (Stefan Feld / Ravensburger / Alea) inzwischen auf dem Buckel und war lange Zeit nicht im Handel erhältlich. Entsprechend erfreut war ich über die Neuauflage, denn das Original habe ich damals leider verpasst. Und das der Box obendrein noch die Minierweiterungen „Personen“ sowie einige Karten für Die Burgen von Burgund beiliegen, hat meiner Vorfreude sicherlich keinen Abbruch getan.

Notre Dame ist dabei ein recht flottes Spiel, das über das Draften von Karten gesteuert wird. Wie bei Feld-Spielen typisch offenbaren sich uns dabei vielfältige Wege zu punkten, sofern die Mitspieler uns die entsprechenden Karten übrig lassen.




Paris
Während die namensgebende Kathedrale das Zentrum des Spielplans bildet, finden die meisten Aktionen doch auf den Stadtvierteln darum herum statt. Denn genau hier platzieren die Spieler im Laufe der Partie Einflusssteine. Dafür benötigen wir Aktionskarten, die als Motor des Spiels fungieren. Neun identische Karten stehen jedem Spieler zur Verfügung. Zu Beginn jedes Durchgangs ziehen wir drei davon, allerdings dürfen wir nur eine behalten. Die übrigen wandern mittels Drafting zu den Mitspielern, bis schließlich unsere finale Hand feststeht.



Aktionen
Spielen wir eine Karte, dürfen wir im Anschluss sofort die entsprechende Aktion ausführen. Üblicherweise bedeutet das, dass wir einen Würfel auf einem Ort unseres Viertels platzieren um die dortige Aktion auszuführen, die effektiver wird, wenn mehr Würfel darauf liegen. Auf diesem Weg erhalten wir Siegpunkte, neue Einflusssteine oder schlicht Geld. Obendrein kann unsere Kutsche über den Plan bewegt werden um Botschaftsplättchen (zumeist Punkte) einzusammeln oder schlicht etwas gegen die Rattenplage zu unternehmen.

Personen
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, dürfen sie im Anschluss eine der ausliegenden Persönlichkeit bestechen. Diese wechseln jede Runde und winken zumeist mit verschiedenen Ressourcen und vielen Siegpunkten. Zugleich wollen sie aber auch bezahlt werden und Geld ist in Notre Dame stets knapp. Bevor im Anschluss die nächste Runde startet, müssen wir uns obendrein mit der Seuche auseinandersetzen. Denn auf den ausliegenden Persönlichkeiten sind Ratten abgebildet, die angeben, wie weit wir unseren Rattenstein voran bewegen müssen. Erreicht dieser das Ende der Skala kostet dies Siegpunkte und Einflusssteine. Man ist also gut beraten, frühzeitig in die Seuchenkontrolle zu investieren. Doch auch viele weitere Wege stehen uns offen, um schlussendlich die meisten Siegpunkte zu generieren.


Fazit
Zehn Jahre ist Notre Dame inzwischen alt. Doch auch nach dieser (für Brettspiele) kleinen Ewigkeit ist es noch immer eine Empfehlung wert. Die Regeln sind klar und eingängig, das Spiel flott und fesselnd. Aufgrund der stets überschaubaren Optionen sind längere Grübeleien die Ausnahme. Zugleich spricht das Spiel natürlich eher Taktiker an, man muss auf die Vorgaben die die Karten bieten flexibel reagieren. Ein Bonus sind obendrein die 18 zusätzlichen Personen, die in der Neuauflage enthalten sind. Dies bieten noch einmal ein ordentliches Maß an Abwechslung und steigern den Wiederspielwert deutlich.

Persönlich etwas schwächer fand ich die Partien zu zweit. Einerseits ist mit steigender Spielerzahl das Drafting spannender, andererseits belohnt die zentrale Kathedrale Notre Dame Mehrheiten an Einflusswürfeln, was zu zweit an Reiz verliert. Auch der Glücksanteil mag den Einen oder Anderen etwas stören. Obwohl schlussendlich alle Karten gezogen werden, kann die Reihenfolge doch wichtig sein. Gleiches gilt für die Personenkarten. Hier wird zwar etwas vorsortiert, dennoch kann eine leicht geänderte Reihenfolge die Ausschüttung an Punkten spürbar beeinflussen.
Auch nach zehn Jahren weiß Notre Dame noch immer zu gefallen, sein Alter merkt man dem Spiel kaum an. Von dieser Qualität lasse ich mir gerne weitere Jubiläumsausgaben gefallen.


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