Manchmal läuft es einfach
nicht rund. Bereits 2010 verschlug es uns als Forscher auf eine „verbotene
Insel“, wo wir mit den steigenden Fluten zurechtkommen mussten. Kaum entkommen,
fehlte das Wasser auf der Suche nach der „vergessenen Stadt“ an allen Ecken und
Enden. Und auch im dritten Teil der Reihe, „Forbidden Sky“ (Matt Leacock /
Schmidt Spiele), macht man es uns nicht leicht. Denn auch diesmal bricht alles
um uns herum zusammen, eine einzige Rakete verspricht die Flucht. Doch diese
muss, wie sollte es anders sein, zuerst einmal mit Strom versorgt werden.
Die
Rakete mit Strom versorgen
Wer die Vorgänger kennt,
der fühlt sich bei Forbidden Sky sofort heimisch. Denn das Grundprinzip ist
fast identisch. Wie gehabt bekommt jeder Spieler einen individuellen
Abenteurer, der jede Runde vier Aktionen ausführen darf. Anders als bisher gibt
es dabei aber nicht von vornherein einen ganzen Spielplan zu erforschen. Vielmehr
haben wir nur ein etwas größeres Startfeld, das wir nach und nach mit weiteren
Plättchen erweitern. Ziel sollte es stets sein, eine Startrampe, Blitzableiter
und Kondensatoren miteinander zu verbinden und damit die Rakete mit Strom zu
versorgen. Also nutzen wir unsere Aktionen um Plättchen zu ziehen, den Plan
damit zu erweitern und Bauteile auf passenden Feldern zu platzieren.
Dem
Wetter ausgesetzt
Was bis hierhin noch recht
harmlos klingt, ändert sich am Ende der Runde. Denn nun werden die Wetterkarten
gezogen. Je nach Karte schlagen Blitze ein und setzen den halben Spielplan
unter Strom oder der Wind weht uns durch die Gegend. Und damit das Ganze bloß
nicht zu berechenbar ist, wechselt hin und wieder auch die Windrichtung. So
kann es durchaus passieren, dass wir zuerst von einem geschützten Feld
heruntergepustet werden, nur um im Anschluss mehrere Blitze abzubekommen.
Erhaltener Schaden wird dabei ebenso auf unserer Personenkarte vermerkt, wie
windbedingte Abstürze. Sollte dies zu oft geschehen, ist das Spiel sofort
verloren. Ansonsten gewinnen wir, sobald der Stromkreis geschlossen ist und wir
alle bei der startenden Rakete stehen.
Fazit
Obwohl inzwischen schon ein paar Jährchen älter, spiele ich „Die verbotene Insel“ auch heute noch gerne. Das kurzweilige Spielprinzip gefällt nach wie vor, die eingängigen Regeln ermöglichen auch bei unterfahrenen Gruppen schnelle Erfolge. Entsprechend groß war auch die Vorfreude auf den dritten Teil der Reihe. Leider hatte diese Freude nicht wirklich lange Bestand. Klar, das Grundprinzip ist nach wie vor ganz unterhaltsam, die verschiedenen Abenteurer sorgen für Abwechslung. Dass die Rakete mit dem Schließen des Stromkreises blinkt und piepst ist zudem ein netter Gag, auch wenn sich dieser schnell aufbraucht. Ansonsten bietet „Forbidden Sky“ aber nichts, was seine Vorgänger nicht auch hatten.
Obwohl inzwischen schon ein paar Jährchen älter, spiele ich „Die verbotene Insel“ auch heute noch gerne. Das kurzweilige Spielprinzip gefällt nach wie vor, die eingängigen Regeln ermöglichen auch bei unterfahrenen Gruppen schnelle Erfolge. Entsprechend groß war auch die Vorfreude auf den dritten Teil der Reihe. Leider hatte diese Freude nicht wirklich lange Bestand. Klar, das Grundprinzip ist nach wie vor ganz unterhaltsam, die verschiedenen Abenteurer sorgen für Abwechslung. Dass die Rakete mit dem Schließen des Stromkreises blinkt und piepst ist zudem ein netter Gag, auch wenn sich dieser schnell aufbraucht. Ansonsten bietet „Forbidden Sky“ aber nichts, was seine Vorgänger nicht auch hatten.
Ganz im Gegenteil wirkt
das Spiel inzwischen sogar ziemlich überladen. Da finden sich haufenweise
Symbole und Linien auf den Plättchen, bei jedem Legen derselben und bei jedem
Blitzschlag muss kontrolliert und geprüft werden. Auch der erbaute Stromkreis
nervt, ist instabil und mitunter entscheiden ein paar Millimeter darüber, dass
ein Plättchen eben doch nicht passt und die Überlegungen von Neuem beginnen. Selbst
die Wetterkarten bringen mehr Frust als Spaß. Da kommt es schon mal vor, dass
man zu Beginn der eigenen Runde fit ist, bevor man wieder dran ist aber so oft
von Wind und Blitz getroffen wurde, dass man das Zeitliche segnet. Machen kann
man dagegen absolut gar nichts, selbst sichere Felder versprechend bei schlecht
gezogenen Karten keinen Schutz. Und das ist bei Weitem nicht so selten wie es
klingt. Entsprechend gehören Seilmacher und Arzt auch zu den beliebtesten
Charakteren, kann doch fast nur mit diesen der erhaltene Schaden geheilt
werden. Spielt man dagegen mit anderen Charakteren, stehen ein paar Spieler meist
früh im (halbwegs) geschützten Abseits, weil ein weiterer Schadenspunkt das
Spiel beenden würde.
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