Dienstag, 18. Juni 2019

Castell


Geschrieben von Christoph Schlewinski
 
Bei mir stapeln sich Spiele, Bücher und DVD’s. Auch mal gerne Papiere, was dann zu einer sehr wackeligen Angelegenheit werden kann. Aber ich bin selten bis gar nicht auf die Idee gekommen, meine Freunde übereinander zu stapeln. Dabei gibt es Orte, wo man das tut. Im Süden Spaniens zum Beispiel. Da ist das ein Riesending, menschliche Pyramiden zu bilden. Aber will man das in seiner Wohnung haben? Nööö… höchstens am Spieltisch. Mit Castell (Aaron Vanderbeek) vom Schwerkraft Verlag.

 


Am Anfang kann man nix
Und zwar absolut NICHTS! Man zieht zwar Personenplättchen und kann eine „menschliche“ Pyramide bauen, aber die kommt nicht weit bzw. hoch. Die Zahlen auf den Plättchen müssen von Reihe zu Reihe kleiner werden, jede Reihe muss weniger Plättchen haben, als die darunter, in einer Reihe dürfen nur Plättchen derselben Zahl liegen und eine Reihe darf nicht breiter als drei Plättchen sein. Baut man sich so eine Pyramide zusammen kommt man nur drei Ebenen noch. Das ist viel zu klein, denn die Festivals, die ab Runde drei stattfinden und bei denen wir Siegpunkte holen wollen, fordern nicht nur eine Mindesthöhe von vier, sondern auch noch Plättchen einer oder mehrerer bestimmter Zahlen. Dazu können wir noch Aufgaben nebenbei erledigen, die eine bestimmte Form unserer menschlichen Pyramide oder besondere Bedingungen erwarten, damit wir sie abgreifen und deren Siegpunkte einsacken können.


Lernen, lernen und noch mal lernen
Damit man aus diesem Dilemma herauskommt, kann man in seinem Zug nicht nur in andere Provinzen des Spielplans reisen und neue Menschenplättchen einsammeln, man kann sich auch weiterbilden. Je nachdem, wo wir uns befinden und was das Fähigkeitenrad gerade anzeigt, können wir neue Fähigkeiten lernen. So darf die eigene Pyramide in Zukunft mehr als drei Plättchen pro Reihe haben. Oder die unterste Reihe beliebig breit sein darf. Oder es dürfen unterschiedliche Zahlen in einer Reihe liegen. Man kann lernen, dass die Zahlen nach oben hin nicht kleiner werden müssen oder auch, dass nicht immer weniger Plättchen auf der nächsten Reihe liegen müssen. All diese Fähigkeiten kann man fünf Mal erweitern um ihre Effektivität zu steigern. Habe ich also die Breite auf Stufe fünf, darf meine Pyramide maximal acht Plättchen breit sein (drei für die Grundpyramide und fünf für die erlernte Stufe). Hat man dazu noch „Balancieren“ gelernt, kann man mehrere Reihen mit acht Plättchen bauen, die mit „Stärke“ auch durchaus gleichgroße oder größere Plättchen tragen können… WOW… Mein Gehirn rotiert.


Gehirnschmalz Deluxe
Wie man sieht: Bei „Castell“ wird gedacht und probiert und gebastelt. Dass jeder Spieler sieben Chips für Sonderaktionen hat, mit denen man nicht nur zusätzlich reisen, lernen und Menschen nehmen, sondern auch die oben schon erwähnten Sonderaufgaben erfüllen kann, legt noch eine zusätzliche Denkschaufel oben drauf. Man hat nur 10 Runden, um möglichst viel zu erreichen. Zumal man, um Punkte bei den Festivals machen zu können, zu einem bestimmten Ort auf der Karte reisen muss. Also heißt es Runde um Runde: Planen, planen und noch mehr planen. Auch schon für mehrere Runden im Voraus. Der Gehirnkalorienverbrauch steigt immens.

Bei „Castell“ gäbe es noch einiges, was beachtenswert wäre. Aber ich picke nur eines heraus: Wenn man am Ende einer Runde am Ort eines Festivals steht und an dem auch teilnehmen darf (weil die eigene Pyramide vier Ebenen oder höher ist und man alle benötigten Zahlen eingebaut hat), gibt’s Punkte. Beim nächsten Festival werden die Punkte aber nicht einfach addiert. Der Siegpunktmarker steigt nur, wenn die neue Pyramide mehr Punkte bringt. Mach ich mit meiner ersten Pyramide 11 Punkte und mit der nächsten nur neun, bleibt er bei 11 stehen. Mach ich dann 17 Punkte, geht mein Marker auf die 17.


Fazit
Was sofort alle am Tisch neugierig hochschauen lässt: das Thema. Kein Rom, kein Mittelalter, kein Fantasyzeug, nein. Menschen stapeln, das ist mal etwas anderes. Die Bereitschaft, sich auf „Castell“ einzulassen, ist anfangs sehr groß, danach können sich die Meinungen aber spalten. „Castell“ braucht eine bestimmte Denke, damit man hier weiterkommt, eine bestimmte Bereitschaft, langfristig zu planen, aber auch den Bauch entscheiden zu lassen. „Castell“ ist vor allem ein Puzzlespiel, bei dem man die eigene Pyramide nach jedem neuen Plättchen und jeder neuen Fertigkeit neu zusammensetzt. Normalerweise ist so etwas überhaupt nicht mein Ding. Aber bei „Castell“ fällt es mir nicht schwer, diese Menge an Gedankenspielen durchzugehen. Und das liegt eben am Thema. Es ist interessant, organisch und logisch, die großen Zahlen nach unten, die kleinen nach oben, kann ich gut balancieren können gleichviele Plättchen übereinander sein und und und. Alles ist perfekt auf das Thema abgestimmt und ich könnte mir auch kein Anderes mit diesem Spielsystem vorstellen.

Wenn man sich hier über etwas beschweren will, dann, dass zu viel drin ist. Die Zusatzaufgaben zum Beispiel. Da hätte man es durchaus bei der Form der Pyramide belassen können, die man erfüllen soll. Und nicht noch Aufgaben reinbringen, die bestimmte Fertigkeiten auf bestimmten Stufen verlangen. Oder, dass man Sonderpunkte bekommt, wenn man in vielen Regionen aktiv war. Ein paar Dinge raus und „Castell“ wäre flüssiger, griffiger und würde die Mitspielerschar nicht so spalten.

Trotzdem ist es in der vorliegenden Fassung ein unbedingt empfehlenswertes Spiel und ich finde es schade, dass es so unter dem Radar fliegt, wie im Moment. Es hätte auf Grund seiner eleganten Komposition wesentlich mehr Aufmerksamkeit verdient.


Keine Kommentare:

Kommentar posten