Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende Kampagne bietet.
Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich
ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis
acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch
bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das
doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer
Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele
Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder
wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden
Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank
mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu
tauschen oder gar Stiche weiterzugeben.
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen
Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben
beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel
vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte
Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den
Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden
Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard
Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens
ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.
Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner
literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere
als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges
zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen
Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen
Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken.
Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche
Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen
prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei
zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein,
dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich
aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die
Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und
Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade
deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll
Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen
ich einfach zu anstrengend.
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