Märchen.
Jene Geschichten (nicht nur) für Kinder, voller Abenteuer, fantastischen
Geschöpfen und natürlich einem Happy End. Wir alle kennen sie. Doch was wäre,
wenn wir die Geschichte mal ein wenig ändern? Ein mutiger Held erlebt reichlich
Abenteuer, besiegt Drachen und häuft Reichtümer an. Von seinem Erfolg beflügelt
reißt er zurück ins Schloss um die Hand seiner Angebeteten zu erobern. Voller Vorfreude
öffnet er das Tor… nur um vor der bösen Schwiegermutter zu stehen. Die nächste
Tür offenbart einige grimmig dreinschauende Wachen… gefolgt vom König selbst
der wenig erfreut wirkt. Ein komisches Ende für eine Geschichte? Na dann macht
es doch selbst besser.
Eine
Chance dazu bekommt ihr in Touria (Inka und Markus Brand, Michael Rieneck / Huch & friends). Denn auch hier wollt ihr die Hand der Prinzessin oder des Prinzen
erringen, indem ihr das Reich möglichst erfolgreich bereist. Bleibt nur noch
die Frage, hinter welcher Tür die / der Angebetete steckt.
Die tanzenden Türme
Mit dem Start unserer
Reise liegt das Land Touria in all seiner Pracht vor uns und wartet auf unseren
Besuch. Dazu bewegen wir unsere wackeren Helden über das Land, wobei die
Spieler stets alle gemeinsam (mit einer Figur) unterwegs sind. Auffällig sind
dabei insbesondere die vier Türme in den Ecken des Landes, denen bei der
Bewegung eine wichtige Rolle zukommt. Denn auf jeder Seite eines Turmes ist
genau eine von acht Möglichen Aktionen abgebildet. In unserem Zug dürfen wir
nur eine Aktion ausführen, die wir aktuell sehen können. Danach drehen wir den
Turm um 90 Grad weiter, wodurch sie die möglichen Aktionen für uns und unsere
Mitspieler ständig ändern.
Reichlich Möglichkeiten
Haben wir uns für eine
Aktion entschieden, bewegen wir die Abenteurerfigur auf das entsprechende Feld.
Dabei versuchen wir stets, bei einer die vielen Mienen vorbei zu schauen um
dortige Edelsteine einzusammeln. Ansonsten bieten uns die Bewohner Tourias
mannigfaltige Aktionen. So können wir einen Drachen bekämpfen oder ein Turnier
ausfechten, Edelsteine gegen Barvermögen eintauschen oder hilfreiche Artefakte
einsammeln. Damit wir dabei nicht alleine sind, dürfen unsere Mitspieler Tränke
einsetzen um die Aktion ebenfalls auszuführen. Bei all diesen Aktionen steht
das Sammeln von Herzen und Goldmünzen im Vordergrund, da genau jene gefordert
sind, um das Herz des Königssprosses zu erobern.
Das Schloss wartet
Sobald wir sieben
Herzen und ebenso viele Münzen gesammelt haben, dürfen wir jederzeit ins
Schloss zurückkehren. Allein, gewonnen haben wir zu diesem Zeitpunkt noch lange
nicht. Denn das Schloss hat insgesamt neun Türen und nur hinter einer versteckt
sich das Ziel unserer Mühen. Und da wir jede Runde nur eine Tür kostenlos
öffnen dürfen, kann das schon mal etwas dauern. Glücklicherweise lassen sich
andere Personen die hinter den Türen warten mit allerlei Zeug bestechen. Manch
einer will gesammelte Edelsteine, aber auch Artefakte oder Gold sind gerne gesehen.
Und so kann es sich durchaus lohnen, vor der Rückkehr ins Schloss etwas
zusätzliches Material zu sammeln. Den erst, wenn wir die richtige Tür finden,
haben wir tatsächlich gewonnen.
Fazit
Ich muss gestehen, ich
stand Touria durchaus ein wenig skeptisch gegenüber. Die grafische Gestaltung
wirkt auf mich (obwohl durchaus hübsch) etwas überfrachtet und einige Regeln
(insbesondere das Spielende) sorgten beim Lesen der Regeln für wenig Vorfreude.
All das hat sich allerdings mit der ersten Partie geändert, meine Mitspieler
und ich waren durchaus angetan. Insbesondere der flotte Spielverlauf wusste zu
gefallen, da man immer mal wieder an gegnerischen Zügen partizipiert entsteht
fast kein Leerlauf. Den Trank würde ich dabei sogar als spannendstes Element
des Spiels sehen. Obendrein sind alle Mechanismen sehr gelungen verzahnt, jedes
Aktionsfeld hat seine Daseinsberechtigung. Selbst das Spielende passt
überraschend gut und ist (wenn man sich entsprechend vorbereitet) weniger
zufällig als zuerst erwartet. Ein gewisser Glücksanteil (und gegebenenfalls
auch etwas Frust) ist dabei natürlich dennoch nicht zu leugnen, optional kann
man die Regel mit den Türen aber schlicht und einfach weglassen.
Dennoch erwähnt werden
sollte, dass Touria für ein Familienspiel über recht umfangreiche Regeln
verfügt. Bis wirklich alle Aktionen, alle Artefakte und zuletzt auch alle Türen
erklärt und verstanden sind, dauert es doch einige Zeit. Hier wäre stellenweise
vielleicht etwas weniger mehr gewesen. Auch der Mechanismus mit den Tränken hat
seine Tücken. Denn es ist durchaus möglich einen Mitspieler (fast) aus dem
Spiel zu nehmen, indem sich die anderen nur untereinander die Tränke zuspielen.
Üblicherweise sollte dies nicht geschehen (insbesondere da dank Sichtschirmen
kaum erkennbar ist wer gerade führt), denkbar ist es aber dennoch. Zuletzt
limitieren die Türme natürlich auch die möglichen Aktionen. Vereinzelt kann es
durchaus vorkommen, dass kaum eine sinnvolle Aktion zur Wahl steht.
Alles in allem hat uns
Touria dennoch gefallen, gerade etwas erfahrenere Familienspieler werden daran
ihre Freude haben.
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