Dienstag, 23. Juli 2013

Ginkgopolis

Stadtbau und kein Ende
Suburbia, City Tycoon, Oddville und irgendwie auch La Boca. Seit über 3 Monaten schreibe ich hier inzwischen Reviews und in fast jeder zweiten Woche scheint dabei ein Spiel zum Thema Städtebau auf dem Plan zu stehen. Im Falle von GINKGOPOLIS (Xavier Georges / Heidelberger Spieleverlag) errichten dabei 1 bis 5 Architekten im Jahr 2212 eine futuristische Stadt gänzlich aus nachwachsendem Ginkgo. Während dies im Vergleich zu obigen Werken eine fast schon kreative Rahmenhandlung darstellt geht es schlussendlich nur um eines: Punkte.

Um ebenjene Punkte zu erringen, bauen wir über Aktionskarten die Stadt und Versuchen in den einzelnen Arealen Mehrheiten zu erringen. Gleichzeitig unterstützen uns Spezialisten beim Erwerb von Baustoffen und Siegpunkten.



Höhe und Breite
Zu Spielbeginn besteht die Stadt aus gerade einmal 9 quadratischen Gebäudeplättchen (jedes mit einer Nummer). Um diese sind runde Buchstabenplättchen platziert. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler 4 zufällige Handkarten mit Nummern und Buchstaben passend zur Auslage. Gleichzeitig legen nun alle Spieler eine der Karten aus um mit dieser ein neues Gebäude im Umland (Buchstaben) oder auf bereits existierenden Bauwerken (Zahlen) zu errichten. Da das Errichten neuer Gebäude entsprechende Plättchen benötigt und mit Ressourcen/Pöppeln des aktiven Spielers markiert werden muss, kann man alternativ auch passen und ebenjene nachziehen. Unabhängig vom Vorgehen gibt man nach seiner Aktion die 3 übrigen Handkarten an den linken Nachbarn weiter. Die Karten die man von rechts bekommt werden durch eine gezogene ergänzt und die neue Runde startet.

Spezialisten und Siegpunkte
Um bei diesem Unterfangen nicht gänzlich auf sich selbst angewiesen zu sein, unterstützen im Spielverlauf angeworbene Spezialisten die Bauvorhaben. Errichtet man ein Gebäude auf einem bereits Existierenden (mittels Nummernkarte) schließt sich uns einer dieser freundlichen Gesellen an und sorgt im weiteren Spielverlauf für spezielle Boni. Diese reichen von Gebäudeplättchen über Ressourcen bis hin zu Siegpunkten.
Neben den Spezialisten sorgt am Ende insbesondere die Mehrheitenwertung der Gebiete für einen satten Punkteregen. Dabei existieren Gebäude in drei Farben, wobei nebeneinander liegende Gleichfarbige ein Stadtviertel bilden. Alle Gebäude sind dabei mit Pöppeln der Besitzer markiert. Diejenigen Spieler die in einem Stadtviertel die meisten und zweitmeisten Pöppel platziert haben, punkten entsprechend.

Fazit
GINKGOPOLIS ist nicht einfach zu erlernen, die Regeln sind komplex und stark miteinander verzahnt. Ungeschickt gewählte Bezeichnungen einzelner Elemente (etwa Pöppel als Ressourcen zu titulieren) erschweren den Einstieg zusätzlich. In meinem Fall wurde erst die dritte Partie vollständig korrekt gespielt, bis man die richtige Vorgehensweise beherrscht vergehen noch einige weitere Runden. Die ersten Partien dauern auch entsprechend lange, jede Runde ist vieles abzuwägen und zu bedenken. In dieser Phase kann das Spiel schnell frustrieren, reizvoller wird es erst, wenn alle Spieler die Regeln vollständig erfasst haben und taktisch gut umsetzen.
Auch dann beschränken sich die Möglichkeiten zwar nur auf das Ausspielen einer der 4 Handkarten, diese sind aber durchweg spielrelevant. Rohstoffe ansparen oder direkt verwenden. Eigene Viertel sichern oder gegnerische sabotieren. Auf bestimmte Spezialisten setzen oder flexibel bleiben. Gerade bei der Auswahl der Spezialisten offenbaren sich vielfältige Strategien. Gegen Ende kommt noch der Kampf um eigene Stadtviertel hinzu. Die Entscheidungen sind dabei aber vor Allem taktischer Art, ein Ansammeln der Karten ist nicht möglich. Entsprechend gilt es, in jedem Zug das Beste aus den Möglichkeiten zu machen. Die Eingeschränktheit der Optionen kann dabei allerdings durchaus zu Frustmomenten führen.

Was bedeutet all das am Ende für GINKGOPOLIS? Wenn der zugegeben schwierige Einstieg überstanden ist, kann GINGKOPOLIS durchaus seinen Reiz entfalten. Die zu treffenden Entscheidungen sind fast nie trivial und wirken sich deutlich auf das Spiel aus. Mit steigender Erfahrung offenbaren sich weitere Vorgehensweisen und Möglichkeiten, das Spiel gewinnt zunehmend an Spannung. Trotzdem bleibt der Spielspaß, zumindest bei mir, hinter dem anderer Spiele der jüngeren Vergangenheit zurück. Einiges wirkt selbst mit zunehmender Spielerfahrung zufällig und beliebig, das Thema trägt nicht, mit 5 (oder teilweise auch 4) Spielern kann sich eine Partie doch merklich ziehen. Insgesamt keinesfalls ein schlechtes Spiel, aber auch nicht der erhoffte Überflieger.

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