Nicht erst seitdem 1991 der erste Teil von Sid Meiers
Civilization-Serie am PC erschienen ist, sind Zivilisations-Aufbauspiele aus
den Brettspielen nicht mehr wegzudenken. Im Allgemeinen zeichnen sich diese
durch eine große Weltkarte, Berge von Material sowie einem umfangreichen
Regelheft aus. Dass eine Weltkarte nicht
zwingend enthalten sein muss, zeigte 2006 „Im Wandel der Zeiten“. In dessen
Fußspuren wandelt nun auch Nations (Håkansson und Rosén / Asmodee), verschlankt
das kartenbasierte Spielprinzip dabei aber deutlich.
Wie schon bei „Im Wandel der Zeiten“ bauen, erobern und erfinden sich die 1 bis
5 Spieler auch bei Nations durch verschiedene Zeitalter und errichten dabei
Weltwunder, erobern Länder und fechten Kriege aus. All das nur mit Hilfe
einiger weniger Marker und Figuren sowie einem Berg Karten.
Eingängige Regeln…
Entgegen den Erwartungen ist das Regelwerk von Nations überraschend
einfach und überschaubar. Zu Spielbeginn verfügt jeder Spieler über sein
eigenes, kleines Reich in Form eines Tableaus mit Kartenplätzen. Ebenjenes
enthält anfänglich nicht viel mehr als einen mickrigen Tempel, einen
schwächlichen Kämpfer und eine ertragsarme Miene. Ausreichend Platz für Neuerwerbungen lässt
aber bereits auf eine goldene Zukunft hoffen. So finden im Verlauf des Spiels
Kolonien, Berater und ganze Weltwunder in Form von Karten Einzug in unser Reich.
..Berge von Karten…
Jene Karten zu erwerben und in unser Reich zu integrieren ist dabei
eine der möglichen Aktionen in der Hauptphase des Spiels. In jeder der 8
Spielrunden (2 je Zeitalter) kommen dazu neue Karten ins Spiel die sich
sukzessive verbessern und uns eine größere Ausbeute versprechend. Um diese aber auch wirklich zu nutzen, müssen
Gebäude oder Einheiten nach dem Kauf in einer weiteren Aktion (und gegen
Bezahlung) mit einem der stets knappen Arbeiter belegt werden. Von nun an
liefern sie Rohstoffe oder militärische Stärke. Auch die besonders lukrativen Wunder
können auf diesem Weg erworben werden, benötigen aber mehrere der stets knappen
Architekten zur Fertigstellung. Da diese bei allen Spielern sehr begehrt sind dauert
der Bau häufig mehrere Runden. Deutlich einfacher lassen sich Berater anheuern
welche allerdings auf einen pro Spieler begrenzt sind und besondere Boni
liefern.
…Rohstoffe…
Zum Ende jeder Hauptphase liefern besetzte Gebäude Rohstoffe (Gold,
Nahrung, Steine und Kultur), militärische Truppen dagegen kosten Unterhalt. Obendrein
wird nun auch der Krieg ausgetragen sofern er zuvor von einem Spieler gekauft
wurde. Krieg findet bei Nations nämlich nicht wahllos statt sondern wird, wie
jede andere Karte auch, zuerst erworben. Darüber hinaus ist der Kauf auf einen Krieg
pro Runde limitiert und die negativen Auswirkungen beschränken sich auf den
Verlust von Siegpunkten und Rohstoffen. Trotzdem sollten diese nicht
unterschätzt werden. Eine zu Unzeiten geplünderte Kornkammer hat schon so
manchen Konflikt entschieden. Abschließend werden nun noch die zuvor zufällig
gezogenen Ereigniskarten ausgewertet und dabei zumeist einzelne Spieler mit
Bonusressourcen belohnt oder Abzügen bestraft. Nachdem Punkte für Fortschritte
auf der Kulturleiste verteilt wurden starte die nächste Runde. Nach 8 Runden
(und einer Abschlusswertung) endet das Spiel.
…und Stabilität
Die Grundlegenden Elemente von Nations wären damit beschrieben. Wie
bereits erwähnt fallen die Regeln überraschend simpel aus. In obiger
Beschreibung habe ich zwar einige Elemente bewusst verschwiegen (so etwa wie
man an neue Arbeiter kommt oder wie sich Stabilität auf dein Volk auswirkt),
die Hauptmechanismen sind aber sehr eingängig und schnell verstanden. Seine Tiefe
entwickelt Nations über die große Zahl an Karten und deren Zusammenwirken. Jede
Partie läuft hier anders. Während in einem Spiel haufenweise Militär ins Feld
geführt wird, kommt man in der Folgepartie kaum über einen Axtkämpfer hinaus. Eine
Partie liefert eine lukrative Miene nach der anderen, die folgerunde darbt mit
minimaler Erzausbeute dahin. Auf solche Unwägbarkeiten und Zufälle muss man
sich bei Nations optimal einstellen. Auch das Verwalten der Arbeiter und der Rohstoffe,
sowie das korrekte Abschätzen der eigenen und gegnerischen Stärke, stellen eine
echte Herausforderung dar.
Fazit
Aufgrund der Unmengen an Karten und Optionen ist Nations, trotz der (für vergleichbare Spiele)relativ
kurzen Regeln, beileibe kein einfaches Spiel. Es richtet sich vielmehr ganz
klar an erfahrene Vielspieler. Wer früh einen Fehler macht kann diesen im
Spielverlauf oft nicht mehr einholen. Hier ist auch eine steile Lernkurve zu
erkennen. Zu wissen was die späteren Karten noch bringen liefert einen
unschätzbaren Vorteil. Das Spiel kommt dabei (abgesehen vom Erscheinen der
Karten) komplett ohne Glück aus. Wer seine Nation an die Wand fährt, kann sich
dafür nur selbst verantwortlich machen. Aber genau das ist die Herausforderung
von Nations und der Grund, warum ich persönlich so begeistert davon bin. Auch
die Spielzeit (1h pro Spieler) ist zwar für ein Zivilisations-Spiel eher kurz,
bleibt aber dennoch abendfüllend.
Ob man mit all den Änderungen tatsächlich noch von einem vereinfachten
„Im Wandel der Zeiten“ sprechen kann, wage ich zu bezweifeln. Allerdings kann
ich ganz klar sagen, dass Nations bei mir eine ähnliche Begeisterung ausgelöst
hat. Und das will etwas heißen, gehört „Im Wandel der Zeiten“ doch seit vielen
Jahren zu meinen absoluten Lieblingsspielen.
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