Romanes
eunt domus
Geht es nur mir so, oder habt ihr beim vorliegenden Spieltitel auch
direkt eine der Kultszenen aus “Das Leben des Brian” im Kopf. "Romanes eunt domus? Was soll das bedeuten?” “Na,
Römer geht nach Hause”… “Heißt es aber nicht. Was ist lateinisch für
Römer?...”. Oh man, ich hoffe ich bin nicht der einzige hier der den Film
kennt. Da käme ich mir ja gleich noch ein paar Jahre älter vor. Bevor es
richtig peinlich wird, konzentriere ich mich doch lieber auf das neue Spiel von
Eric Vogel (Asmodee).
Romans Go Home! ist ein
Kartenspiel das in einer kleinen Schachtel und mit kurzer Spielzeit daher kommt.
Über 3 Durchgänge legen wir Truppen aus die den Hadrianswall überrennen sollen
und kassieren dafür Punkte.
Das
Spiel
Der Spielverlauf selbst
gestaltet sich denkbar einfach. Zu Beginn jeder der 3 Runden werden 6
Kastellkarten (mit Punkten von -1 bis +8) offen in einer Reihe ausgelegt. Nun
mischt jeder Spieler seinen Kartensatz aus 9 Clankriegern, zieht davon 7 und
verteilt einen auf jedes Kastell. Die Clankrieger verfügen dabei einerseits
über Stärkewerte (von 1 bis 9), darüber hinaus aber allesamt auch über
Sonderfähigkeiten. Sobald bei allen Kastellen ein Krieger jedes Spielers liegt
folgt die Auswertungsphase.
Die
Auswertung
Nun werden die ausgelegten
Clankrieger umgedreht und von Vorne nach Hinten ausgewertet. Dabei bekommt
jeweils der Spieler mit der größten Gesamtstärke die umkämpfte Kastellkarte.
Zur Gesamtstärke zählen dabei die aktuelle sowie alle zuvor ausgespielten
eigenen Karten die noch nicht abgeräumt wurden. Da das Erstürmen von
Mauerabschnitten allerdings nicht gänzlich ohne Verluste zu bewerkstelligen
ist, werden im Anschluss an einen Sieg alle eigenen und bislang aufgedeckten
Karten abgelegt. 3 Mal werden auf diesem Wege 6 Kastelle ausgefochten bis der
Sieger feststeht. Dies ist entweder der Spieler mit den meisten Punkten, oder
derjenige, der 3 der seltenen Kastelle mit einem Minuspunkt erobern konnte.
Fazit
Romans Go Home! ist ein
kurzes Spiel für Zwischendurch ohne komplexe Regeln oder besonderen
strategischen Anspruch. Die Grundregeln sind denkbar einfach, verwirren kann
allenfalls die Fülle an Sonderfähigkeiten auf Kriegern und Kastellen. Aber auch
diese sind nach spätestens einer Partie verinnerlicht. Ab diesem Moment spielt
sich das Spiel quasi von selbst. Und genau hier liegt für mich auch das
Problem. Es ist einfach zu wenig Spiel in der Packung. Rund 2/3 der Spielzeit
ist der Auswertung der Karten vorbehalten, eine rein bürokratische Fleißaufgabe.
Wäre das andere Drittel fesselnd wäre das alleine noch kein Problem. Leider
gestaltet sich aber auch das Auswählen der Karten weitestgehend belanglos.
Während bei Partien zu zweit zumindest noch ein Mindestmaß an Kontrolle
vorhanden ist (ich denke, dass sie denk, dass…), ist das Ergebnis zu viert
weitestgehend Zufall. Viel zu viele Unwägbarkeiten lassen hier kaum noch
nennenswerte Kontrolle über den Spielverlauf zu. So macht man sich zu Beginn
einer Partie Gedanken nur um dann zu beobachten, wie jedweder Plan nach
Sekunden in sich zusammenfällt.
Es mag Spieler geben die
genau solche Spiele wertschätzen. Gemütlich und ohne größere Planungen einige
Karten auslegen, beim Auswerten in Schadenfreude schwelgen und am Ende einen
mehr oder weniger zufälligen Spieler zum Gewinner küren. Ich gehöre allerdings
nicht zu jener Art von Spieler.
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