Euro-Game im
Fantasy-Gewand
Welch großes Glück sind
doch für uns Spieler Freunde und Verwandte die unser Hobby teilen. Ich bin
diesbezüglich sogar mehrfach gesegnet. Neben einer Frau die sich fast ebenso
motiviert in neue Spiele stürzt wie ich (zumindest solange ich die Regeln
lese), verfüge ich auch über einen brettspielbegeisterten Freundeskreis.
Besonders Timo wird dabei seit Jahrzehnten bei jedem seiner Besuche mit neuen
Errungenschaften gequält. In den vergangenen Jahren hat sich bei ihm zunehmend
ein Faible für Fantasy-Spiele herauskristallisiert. Normalerweise eine
Situation mit der ich sehr gut leben kann. Ab und an wünsche ich mir dann aber
doch ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel. Wizards of the Coast hat mein
Flehen nun erhört und mit Lords of Waterdeep (Peter Lee, Rodney Thompson) ein Solches
thematisch in ein Fantasy-Gewand gekleidet. Zumindest für eine Partie dürfte
sich Timo damit wohl täuschen lassen.
Als Regenten der
namensgebenden Stadt rekrutieren 2 bis 5 Spieler mittels Aktionsfelder Abenteurer
um mit diesen Quests zu erfüllen. Oder anders formuliert: Wir sammeln farbige
Klötze und wandeln diese in Siegpunkte um.
Von
Ort zu Ort
Der Spielplan zeigt verschiedene
Orte der Stadt welche die Spieler in klassischer Weise (Einer nach dem Anderen)
mit ihren Arbeitern besetzen um die zugehörigen Aktionen auszuführen. Als Lohn
für unsere Mühen erhalten wir zumeist Abenteurer, die man zur Erfüllung
verschiedenster Aufgabenkarten benötigt. Alternativ steht das Ändern der
Spielerreihenfolge oder der Bau eines Gebäudes zur Verfügung. Ebenjene finden
im weiteren Spielverlauf als zusätzliche Aktionsfelder Verwendung und
vergrößern damit die Optionsvielfalt deutlich. Für zusätzliche Interaktion
sorgt der Hafen, welcher das Spielen von Intrigenkarten erlaubt. Diese reichen
vom Bestehlen der Mitspieler bis hin zu deren Belästigen mit wenig
ertragreichen Pflichtaufgaben.
Punkte
Was ein klassisches
(wenn auch verkleidetes) Euro-Game ist kommt natürlich nicht ohne Siegpunkte
aus. Im Falle von Waterdeep stammen diese in erster Linie von den erfüllten
Aufgaben die einen sofortigen Punkteschub liefern. Darüber hinaus bekommt jeder
zu Spielbeginn eine geheime Lord-Karte zugeteilt. Bei Spielende liefern diese Bonuspunkte
für bestimmte Auftragskarten. Ein Spezialisieren (etwa auf Kampf oder Arkanes)
tut demnach ebenso Not, wie etwas Glück beim Nachziehen der Karten.
Fazit
Rein nüchtern betrachtet
geht es bei Lords of Waterdeep nur um das Sammeln von Rohstoffen. Im Prinzip
finden wir wenig Neues, tauschen wie gewohnt nur bunte Würfel in Punkte um. Im
Prinzip. Denn das Thema wirkt bei Lords of Waterdeep angenehm unverbraucht, die
Partien kommen ohne unnötige Schnörkel aus. Die einzelnen Elemente sind
durchweg bekannt, die Abstimmung aufeinander macht aber Lust auf Mehr. Aufgrund
des intuitiven Spielprinzips ist das Spiel auch für Spieler geeignet, die mit
Euro-Games ansonsten nicht unbedingt etwas anfangen können.
Nicht verheimlicht
werden sollte dabei allerdings der durchaus spürbare Glücksanteil. Kommen lange
die falschen Questkarten gehen schnell viele Punkte verloren, auch die
Intrigenkarten variieren in ihrer Stärke deutlich. Hier kann sich auch einmal
ein Spiel entscheiden. Trotzdem, Lords of Waterdeep wusste bislang bei allen
Mitspielern und in jeder Gruppengröße zu gefallen.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen