Freitag, 15. Mai 2015

Lumis: Der Pfad des Feuers

Im Team die Elemente meistern
Auf abstrakte Spiele, bei denen die Elemente eine Hauptrolle spielen, reagiere ich inzwischen eigentlich leicht allergisch. Ignis (hier) ist da einfach noch in zu schlechter Erinnerung. Lumis (Stephen Glenn / Kosmos) hat aber glücklicherweise wenig mit genanntem 2-Personen-Spiel gemein, womit sich ein Blick eventuell doch lohnen dürfte.

Einerseits ist Lumis in erster Linie als Teamspiel für 4 Spieler ausgelegt, andererseits hebt die Verwendung von Karten als treibendes Element Lumis von gängigen abstrakten Spielen ab.



 


Der Spielsieg
Beginnen wir die Rezension diesmal doch direkt mit dem Ende. Denn um zu gewinnen müssen die Teams (aus je 2 Spielern) eine durchgehende Reihe ihrer Feuersteine (in gelb oder rot) von einem Ende des Brettes zum anderen errichten. Erschwert wird dies dadurch, dass Absprachen in Lumis streng verpönt sind. Selbst kurze Hinweise (wie etwa in Hanabi (hier) oder The Game (hier)) sind nicht erlaubt. Natürlich lässt sich eine solche Reihe aus Steinen nicht auf einmal errichten. Hilfe muss also her.


Der Nachschub
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, hat er mehrere Optionen zur Verfügung. Die am häufigsten gewählte ist ganz klar das Ziehen von Karten. Diese existieren in 4 verschiedenen Farben, die den Feldern auf dem Brett entsprechen. Wie viele Karten genau gezogen werden, geben 2 ausliegende Nachschubkarten an. Diese enthalten Nummern von 1 bis 4 und werden bei Verwendung umgedreht. Wählt man selbst die 4, steht dem Mitspieler im Anschluss nur eine 1 zur Verfügung. Planvolles Vorgehen ist hier also Pflicht. Alternativ können wir in unserem Zug auch Karten an den Teamkollegen übergeben, verzichten ansonsten aber auf weitere Aktionen.

Der Aufbau
Haben wir ausreichend Karten gebunkert, sollten wir irgendwann auch einmal zur Tat schreiten. Und genau hierfür stehen uns die anderen beiden Aktionen zur Verfügung. So können wir etwa auf speziell dafür vorgesehenen Feldern des Spielplans einen Turm der eigenen Farbe errichten. Dies kostet schlicht so viele farblich passende Karten, wie der Turm Stockwerke enthalten soll. Mehrere Ebenen sind oft sinnvoll, da die Gegner ansonsten mit mehr Karten den eigenen Turm umfärben und selbst verwenden können.

Dies funktioniert so lange, bis wir den Turm in eine eigene Verbindung eingebaut haben. Dazu müssen wir ausreichend Farbkarten abwerfen, um zwei unserer Türme miteinander zu verbinden. Gelingt uns dabei sogar eine durchgehende Linie zwischen unseren beiden Brettenden, gewinnen wir obendrein das Spiel.

Fazit
Lumis ist, wie von Kosmos nicht anders gewohnt, sehr schön gestaltet. Die eingängigen Regeln sind schnell verstanden und eine erste Partie kann bereits nach wenigen Minuten beginnen. Und gerade in den ersten Runden macht Lumis dabei durchaus Spaß, die fehlende Absprache mit dem Teamkollegen sorgt für Spannung. Leider machen sich mit zunehmender Zahl an Partien aber immer mehr Probleme bemerkbar.

Eines der Hauptprobleme ist dabei der Spielverlauf selbst. Während die meisten Spiele während einer Partie Spannung aufbauen, ist der Höhepunkt bei Lumis häufig schon nach wenigen Zügen erreicht. Genau dann nämlich, wenn sich die beiden Wege der konkurrierenden Parteien kreuzen. Wenn ein Team eine Linie von links nach rechts, ein anderes eine Linie von oben nach unten ziehen will, dann gibt es zwangsläufig einen Engpass. Kann eine Partei dabei eine Linie errichten die den Gegner blockiert, muss ein großer Umweg in Kauf genommen werden. Die Niederlage ist ab diesem Moment sehr wahrscheinlich.

Was mir persönlich ebenfalls nicht gefallen hat, war die fehlende Kommunikation. Dadurch dass spielrelevante Gespräche mit dem Teampartner verboten sind, herrscht am Tisch zumeist Schweigen vor. Gute Stimmung sieht anders aus. Auch die Alternative zu zweit funktioniert nicht wirklich, fallen hier doch die besonderen Elemente von Lumis gänzlich weg.

Damit finden sich in Lumis zwar durchaus spannende Ansätze, die in der Praxis aber nur sehr bedingt funktionieren.


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