Moderne Abenteuerspiele
zeichnen sich durch detailreiche Figuren, komplexe Regeln und einen exzessiven
Einsatz von Würfeln aus? In den meisten Fällen mag dies durchaus
zutreffen. Dass es auch anders geht,
dass zeigen Wolfgang Kramer und Michael Kiesling in ihrem neuen Werk
„Abenteuerland“ (Haba). Denn obwohl wir auch hier durch das Land ziehen, Waffen
sammeln und Gegner vernichten, läuft dies doch deutlich abstrakter ab als in
anderen Werken dieses Themas.
Und so schubsen wir
anstelle von Plastikfiguren Meeple über den Plan, sammeln Pappmarker (Waffen,
Gold und Kräuter) und bekämpfen Nebelmonster.
Das Abenteuerland
Das von uns zu bereisende Abenteuerland liegt in Form eines Spielplanes bei, der in quadratische Felder unterteilt ist. Diese unterscheiden sich durch ihren Geländetypen, vom Wald über den Fluss bis hin zur Stadt. Darüber hinaus ist jedem Geländetyp ein Plättchen (oder eine Figur) zugeordnet. Zu Beginn jeder Runde zieht der aktive Spieler zwei Karten mit Koordinaten und bestückt das entsprechende Feld. Das bedeutet, dass etwa ein Goldklumpen auf D8 und ein Schwert auf A6 gelegt werden.
Bewegung
Im Anschluss dürfen unserer Abenteuer nun endlich auch über den Plan marschieren. Zwei Bewegungsaktionen stehen uns dafür zur Verfügung die wir mit einem oder zwei Abenteurern nutzen dürfen. Für eine Aktion zieht einer unserer Abenteurer beliebig weit nach Osten oder Süden (sprich: rechts oder unten). Stoppt man dabei auf einem Feld mit einem Plättchen, wird dieses sofort aufgenommen. Züge in Richtung Norden und Westen sind dagegen strikt verboten. Ob man für ein einzelnes Plättchen weite Strecken zurücklegt, will entsprechend durchdacht sein.
Im Anschluss dürfen unserer Abenteuer nun endlich auch über den Plan marschieren. Zwei Bewegungsaktionen stehen uns dafür zur Verfügung die wir mit einem oder zwei Abenteurern nutzen dürfen. Für eine Aktion zieht einer unserer Abenteurer beliebig weit nach Osten oder Süden (sprich: rechts oder unten). Stoppt man dabei auf einem Feld mit einem Plättchen, wird dieses sofort aufgenommen. Züge in Richtung Norden und Westen sind dagegen strikt verboten. Ob man für ein einzelnes Plättchen weite Strecken zurücklegt, will entsprechend durchdacht sein.
Gegenstände
Wie es sich für ein
echtes Abenteuerspiel gehört, können wir mit allem was wir so unterwegs finden
natürlich auch etwas anfangen. Und so bieten Gefährten und Heilkräuter Boni,
Schwerter gar einen Würfel im Kampf gegen Nebelwesen und Gold einen gern
gesehenen Wiederholungswurf. Kampf? Nebelwesen? Genau. Denn die letzte
Kategorie an Plättchen stellt sich als eher weniger hilfreich heraus. Denn
Nebelwesen wollen bekämpft werden und bieten dafür Punkte. Also schnell mit
einer Figur darauf gezogen, mit Truppenstärke, Würfelschwertern und Kräutern
die nötige Zielzahl erreicht und schon gibt es einige Punkte aufs Konto.
Siegpunkte
Eine Partie Abenteuerland endet, sobald sowohl die Schwerter als auch die Gefährten ausgehen. Wie üblich wird nun derjenige zum Sieger ernannt, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann. Wofür genau es allerdings während und nach dem Spiel Siegpunkte gibt, das hängt vom gewählten Szenario ab, wovon drei verschiedene enthalten sind. Im ersten Szenario werden schlicht nur Nebelwesen, Gefährten und Gold belohnt. Im zweiten Szenario werden auch Kräuter und Schwerter honoriert. Obendrein lohnt es sich nun auch, große Gruppen mit vielen Gefährten zu bilden. Im dritten Szenario wird obendrein belohnt, wer viele Abenteurer in Städten unterbringen konnte.
Fazit
Mit Abenteuerland, Spookies und Karuba (HIER) wagt Haba seinen (Neu-)Einstieg in den Bereich der Familienspiele. Und die Komplexität ist hierfür genau richtig gewählt. Insbesondere die verschiedenen Szenarien erleichtern den Einstieg ungemein, gerade die Regeln für die Wertung im ersten Abenteuer sind sehr überschaubar. Und so kann die erste Runde schnell starten und geht ohne größere Grübeleien über die Bühne. Zugleich sind die Möglichkeiten und Optionen hier aber auch sehr überschaubar. Wer es gerne etwas anspruchsvoller will, der bekommt gerade im dritten Szenario deutlich mehr Variation an die Hand. Diesbezüglich passt also alles.
Warum kann mich
Abenteuerland dann nicht wirklich überzeugen? In erster Linie wohl, weil ich
mir unter einem Abenteuer schlicht etwas Anderes vorstelle. Das Spiel
funktioniert in technischer Hinsicht einwandfrei, lässt mich emotional aber
kalt. Für mich wurde das Thema hier klar verfehlt. Oder warum können sich meine
Abenteurer nur in zwei Richtungen bewegen? Warum bewege ich mich unbegrenzt in
eine Richtung, sobald ich abbiegen will wird es aber kompliziert? Hier
schimmert der abstrakte Ansatz nicht nur durch, er dominiert im Vergleich zum
Thema einfach zu deutlich.
Damit ist Abenteuerland zwar insgesamt ein solides Spiel, bleibt aber aufgrund der sehr abstrakten Ausrichtung hinter den Erwartungen zurück.
Damit ist Abenteuerland zwar insgesamt ein solides Spiel, bleibt aber aufgrund der sehr abstrakten Ausrichtung hinter den Erwartungen zurück.
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