Donnerstag, 24. November 2016

Yomi



Vor Kurzem habe ich hier noch großspurig behauptet, dass ich ein großer Fan kooperativer Spiele wäre. Doch ab und an mag ich es wohl auch, meine Mitspieler einfach mal so richtig schön zu vermöbeln.  Und da kommt Yomi (David Sirlin / Pegasus) gerade richtig, erinnert es doch frappierend an all die Konsolenspiele (von Streetfighter bis zu Mortal Kombat) die ich schon vor Jahren gerne gespielt habe.

Wie in diesen wählen wir auch in Yomi einen Charakter aus, der über allerlei Stärken und Schwächen verfügt. Dargestellt werden diese mit Hilfe von Kartendecks, die wir in einer Art Stein / Schere / Papier gegeneinander antreten lassen.





Das Kartendeck 
Um den Ablauf von Yomi zu verstehen, sollte man zuallererst einmal einen Blick auf die Karten werfen. Jedes Kämpferdeck, von denen im Starterset genau 2 enthalten sind, besteht aus einem klassischen Pokerblatt mit 52 Karten. 36 davon sind normale Zahlenkarten, jeweils in Karo, Herz, Pick und Kreuz. Dazu kommen 12 Spezialkarten sowie 4 Asse. Spannend sind dabei insbesondere die beiden letztgenannten Arten, denn diese machen zumeist die Besonderheiten der Kämpfer aus.

Aufbau der Karten
Natürlich besteht eine Karte nun aber nicht nur aus Farbe und Wert. Vielmehr entspricht jede Karte obendrein mindestens einem Manöver. Dabei handelt es sich um Angriffe, Werfen, Blocken oder Kontern. Auf vielen der Karten finden sich 2 verschiedene Manöver, je nachdem in welcher Ausrichtung sie gespielt wird. Obendrein gibt es natürlich noch eine Reihe weiterer Informationen. So etwa der verursachte Schaden, die Geschwindigkeit des Manövers, Kombo-Möglichkeiten und eventuelle charakterspezifische Aktionen. 


 


Schere, Stein, Papier
Während der Partie spielen die Kontrahenten stets zeitgleich eine ihrer Handkarten in einer beliebigen Ausrichtung aus. Nun werden diese verglichen und der Sieger bestimmt. Dabei schlagen Angriffe stets Würfe, Blocks und Konter besiegen dagegen Angriffe. Spielen beide Kontrahenten die gleiche Karte entscheidet die Geschwindigkeit (etwa bei Angriffen) oder die Runde endet unentschieden (bei Blocks).

Die Folgen der Manöver
 Je nach gespielter Karte folgt nun die Auswertung der Manöver. Und genau hier wird es etwas komplizierter. Kommt ein Angriff oder Konter durch, verursacht dies Schaden und bringt uns dem Sieg näher. Zugleich dürfen nach einem Angriff bestimmte Karten als Kombo gespielt werden, um den Schaden zu erhöhen. Ein Wurf macht dagegen zumeist weniger Schaden, dafür findet sich der Gegner schnell auf dem Boden wieder. Ganz anders sieht es nach einem erfolgreichen Block aus. Schaden gibt es hier keinen, aber unser Erfolg lässt uns eine Karte nachziehen und den Block dürfen wir auch wieder auf die Hand nehmen.

Der Sieger steht fest
Bei Yomi sind Handkarten der Schlüssel zum Sieg. Denn je mehr Karten wir auf der Hand halten, desto größer sind unsere Optionen. Entsprechend ziehen wir zwar jede Runde eine Karte nach, verbrauchen allerdings auch für fast alle Aktionen einige davon. Für besonders mächtige Angriffe müssen wir zusätzliche Karten ausspielen, um an Asse zu kommen dürfen wir Sets abwerfen. All das bestmöglich umzusetzen benötigt schon ein gehöriges Maß an Übung. Doch unseren Gegner auf null Lebenspunkte zu reduzieren und damit den Sieg einzufahren ist all die Anstrengung wert.




Fazit
Mit „ein gehöriges Maß an Übung“ sind wir quasi auch schon beim Fazit von Yomi angekommen. Denn obwohl die grundlegenden Mechanismen alles andere als kompliziert sind, erschweren die vielen Optionen und Sonderregeln den Einstieg doch ungemein. Selbst um die vergleichsweise einfachen Charaktere des Startersets halbwegs sicher zu beherrschen, werdet ihr einige Partien benötigen. Doch mit jeder weiteren Runde dringt ihr dabei tiefer in das Spiel ein, entdeckt neue Möglichkeiten und entwickelt neue Strategien.

Ob ein dennoch durchaus glückslastiges Kartenspiel euch diesen Aufwand wert ist, kann ich dabei nicht beantworten. Persönlich mag ich Yomi tatsächlich sehr gerne, die Vielfalt und Abwechslung all der Charaktere (die einzeln nachgekauft werden können) machen auch nach vielen Partien noch Spaß. Wenn ich dabei aber mal wieder nur Mist ziehe und mein Mitspieler zufällig immer genau zu wissen scheint was ich vorhabe, würde auch ich am liebsten in die Tischkannte beißen. Eine gewisse Frustresistenz ist also durchaus nicht verkehrt, wollt ihr wirklich tiefer in das Spielsystem eintauchen. Das Durchhalten wird allerdings mit einer, für ein solches System, ungewöhnlichen Spieltiefe belohnt.


2 Kommentare:

  1. "Doch ab und an mag ich es wohl auch, meine Mitspieler einfach mal so richtig schön zu vermöbeln" Der arme Timo... ;-)

    Grüße und bis demnächst
    Claus

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