Montag, 13. Februar 2017

Mystic Vale



Es gibt ja einige Leute, die fast alle ihre Spiele mit Kartenhüllen ausstatten. Persönlich ist mir das zu mühsam, auch wenn ich zu Zeiten von Magic und Co. natürlich auch das eine oder andere eingepackte Deck hatte. Mit Mystic Vale (John D. Clair / Pegasus) ist nun aber ein Spiel erschienen, dass genau diese mühsame Friemelei quasi zum Spielmittelpunkt macht.

Dem Spiel liegen von vornherein ein großer Schwung Kartenhüllen bei, die wir im Laufe einer Partie mit Karten füllen. Ein Deckbuilder also, bei dem wir weniger das Deck als vielmehr die Karten zusammenbauen.






Die Auslage
Wie in Spielen dieser Art üblich besitzen wir Anfangs ein Deck aus 20 Karten, die leider noch nicht wirklich beeindruckend sind. Etwas Mana (die Währung) hier und da, mehrere Blankokarten und sogar rote Baumsymbole. Gerade letztere werden sehr ungern gesehen. Denn in Mystic Vale haben wir nicht etwa Handkarten. Vielmehr decken wir in unserem Zug so lange Karten auf, bis wir zwei rote Bäume in der Auslage und einen weiteren auf unserem Deck haben. Nun steht bereits die erste Entscheidung in jeder Runde an. Denn wenn wir wollen, dürfen wir weiter Karten aufdecken. Kommt dabei allerdings noch ein roter Baum fällt die Runde flach und wir bekommen nur ein Mana als Trostpreis. Ansonsten zählen wir das gesammelte Mana zusammen und gehen damit einkaufen.


Verbesserungen mittels Mana
Genau an dieser Stelle kommt die Besonderheit von Mystic Vale zum Tragen. Denn alle neuen Karten die wir kaufen sind aus durchsichtigem Plastik und werden in eine unsere Hüllen geschoben. Je nach Karte befinden sich dann oben, unten oder in der Mitte neue Fähigkeiten und Symbole. So werden unsere Karten stetig besser und produzieren etwa mehr Mana, bringen Siegpunkte, negieren rote Bäume oder generieren Elementsymbole. Üblicherweise ist der Umbau einer Karte dabei permanent, wir sollten also genau überlegen welche Karte wir wie aufbauen. Insbesondere, da viele der zu wählenden Fähigkeiten gut miteinander Interagieren und spannende Kombinationen ermöglichen.


Die Elemente
Bleiben noch die bereits erwähnten Elementsymbole, die eine Art zweiter Währung darstellen. Da allerdings keine der anfänglichen Karten darüber verfügt, kommt sie üblicherweise erst später ins Spiel. Elementsymbole erlauben es uns, ausliegende Talkarten zu kaufen. Diese bleiben von nun an permanent im Spiel und bieten zumeist Sonderfähigkeiten oder Siegpunkte. So haben wir etwa ab jetzt immer ein Mana mehr, können einen roten Baum negieren oder Elementsymbole tauschen. Das Spiel endet übrigens, wenn die Talkarten oder die bereitgelegten Siegpunkte aufgebraucht sind.


Fazit
Mystic Vale ist etwas Besonderes, das wird schnell klar. Anstatt ein Deck stetig mit besseren Karten zu füllen, verbessern wir hier direkt die Karten. Das ist ebenso innovativ wie spannend und gerade in den ersten Partien reicht das häufig auch aus, um die Spieler bei der Stange zu halten. Es wird nach möglichst lukrativen Kombinationen gesucht, verschiedene Vorgehensweisen werden ausprobiert und man erfreut sich schlicht am Material und dessen kreativer Verwendung. Und gerade zu zweit macht Mystic Vale auch nach mehreren Partien noch immer Spaß. Und dennoch werden nach und nach auch einige Probleme offensichtlich.

Und dazu gehört ganz klar die lange Wartezeit. Denn gerade mit größerer Spielerzahl kann ein Zug gegen Ende auch mal etwas länger dauern. Schnell werden die ganzen Symbole, Sonderfähigkeiten und ausliegenden Effekte so unübersichtlich, dass selbst erfahrenere Spieler dreimal nachzählen. Da alle anderen Spieler in dieser Zeit schlicht nichts zu tun haben, kann durchaus Langeweile aufkommen. Verschärft wird das durch die fast gänzlich fehlende Interaktion. Eigentlich ist mir total egal was meine Mitspieler da treiben, mit mir hat das nur insofern zu tun, als dass sie mir eventuell Karten vor der Nase wegkaufen. Zuletzt ist leider auch der Spannungsbogen alles andere als optimal. Denn zu Beginn kommt das Spiel etwas Träge ins laufen, viel zu tun gibt es da noch nicht. Gegen Ende hat man dann zwar einige Karte zusammengebaut die man gerne öfter spielen würde, aufgrund der wenigen Siegpunkte endet das Spiel nun aber üblicherweise sehr schnell.

In dieser Form macht Mystic Vale gerade zu zweit zwar durchaus Spaß, verliert aber leider sehr schnell an Reiz. Bleibt abzuwarten, wie sich die bereits angekündigte Erweiterung auswirkt, zumindest die Interaktion soll angeblich deutlich zunehmen. Verdient hätte es Mystic Vale auf jeden Fall. 


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