Zombies hatten wir ja
schon. Und Aliens. Auch verschiedene Kriegsszenarien und post-apokalyptische
Mutationen wurden bereits von diversen Brettspielen aufgegriffen. Was bleibt da
noch? Versuchen wir es doch einfach mal mit einem außerirdischem Parasiten,
der mitten im Krieg Menschen und Tiere befällt und damit in eine Art mutierter
Zombies verwandelt. Schon haben wir es in Fireteam Zero (M. Langlois, C.
Leonhard und L. Muzy / Asmodee) mit einer ganz neuen Bedrohung zu tun, der wir
uns stellen müssen.
Das Beste daran: Wir
bekommen nicht etwa eine ganze Arme oder gar hochmoderne Ausrüstung um uns zu
wehren. Nein, gerade einmal eine Hand voll Männer und Frauen müssen sich durch
mehrere Szenarien kämpfen.
Die
Szenarien
Welcher Gefahr wir uns bei
einer Partie Fireteam Zero zu stellen haben, dass entscheiden wir bei der
Auswahl der Kampagne. Insgesamt drei davon sind im Spiel enthalten, jede mit
jeweils drei Missionen. Abseits vom Aufbau der Mission und etwaigen
Sonderregeln erhalten wir auf diesem Wege auch Informationen dazu, was wir hier
eigentlich genau treiben. Doch auch wenn sich die Details unterscheiden,
zumeist bedeutet dies, dass wir im Laufe einer Mission auf dem Plan herumrennen
und sogenannte Brutorte aufsuchen. Denn dort dürfen wir Aufklärungskarten
ziehen die (neben besonderen Ereignissen, Fallen und Vorteilen) in erster Linie
unsere Mission vorantreiben. Zugleich dienen diese Punkte aber auch als
Entstehungsort für Monster. Denn in Fireteam Zero bleiben Gegner nicht lange
tot. Vielmehr taucht so ziemlich alles was wir erledigt haben am Ende der Runde
an einem der Brutpunkte wieder auf. Und da die Monster auch sonst ziemlich
aggressiv sind (zumeist stürmen sie schlicht auf den nächsten Gegner zu und
greifen an) sollten wir uns beeilen.
Unser
Team
Was genau können wir aber
nun dieser Monsterflut entgegensetzen? Nun, im Wesentlichen bekommt jeder
Spieler zu Beginn einen Charakter nebst passendem Kartendeck. Vom
Scharfschützen bis zum Arzt finden sich hier die bekannten Klassiker, die
darüber hinaus auch alle über verschiedene Sonderfähigkeiten verfügen. Viel
wichtiger ist aber tatsächlich das Kartendeck. Denn zu Beginn jedes Zuges
ziehen wir unsere Hand voll auf und müssen dann mit dem leben, was wir dort
finden. Während eine kleine Bewegung noch kostenlos ist, müssen Angriffe mit
entsprechenden Karten bezahlt werden. Das Gemeine: Bekommen wir selbst Schaden,
müssen wir Handkarten abwerfen. Können wir das nicht, sind wir tot. Wollen wir
also einen besonders mächtigen Angriff (mit mehreren Karten) starten, lässt uns
das im Anschluss verwundbar zurück (und dank der Würfel muss der Angriff ja
noch nicht einmal gelingen). Zudem können wir Karten auch nutzen um Mitstreiter
zu unterstützen oder gar als Taktik spielen, welche besonders mächtig sind, dafür
aber das Nachziehen von Karten verbieten. Diese ständige Gratwanderung, dieses
permanente Abwägen machen den Reiz von Fireteam Zero aus. Denn auch wenn ein
einzelner Tod noch nicht das Ende ist, viele davon können wir uns nicht
leisten.
Die
Kampagne
Sollten wir, allen
Widrigkeiten zum Trotz, siegreich aus einer Mission hervorgehen, wartet gleich
die nächste Überraschung. Denn erst, wenn wir drei davon gewonnen haben, gilt
das Szenario als gelöst. Und wenig überraschend werden die Feinde im weiteren
Verlauf nicht unbedingt einfacher. Welch Glück also, dass wir unsere Charaktere
nach einer Mission ebenfalls aufrüsten dürfen. Und so bekommen wir einerseits
neue (und mächtigere) Karten in unser Deck und dürfen uns andererseits auch
neue individuelle Fähigkeiten aussuchen. Und gerade Letztere stellen einen
wichtigen Faktor zum Überleben dar. Denn wer in Fireteam Zero seine Fähigkeiten
nicht bestmöglich einsetzt, der hat bereits verloren.
Fazit
Fireteam Zero bewegt sich
mit vielen seiner Mechanismen auf weitestgehend bekannten Pfaden. Würfelkämpfe,
Gegner und Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten sowie dicke Bosse findet
man in fast allen Spielen dieser Art. Was Fireteam Zero aber von anderen
Spielen abhebt, das ist die Verwendung der Karten. Die stets sehr knappe
„Ressource“ der Handkarten zwingt den Spielern ein vorsichtiges und
wohlüberlegtes Vorgehen auf. Wildes Herumballern führt fast sicher zum
Untergang. Zugleich ist ein kooperatives Handeln unerlässlich, ohne Absprachen
kommt man üblicherweise nicht weit. Insbesondere, da Fireteam Zero alles andere
als leicht zu gewinnen ist. Zumeist hat man über weite Strecken der Partie das
Gefühl, dass eigentlich schon Alles verloren ist. Probleme und Gegner häufen
sich und dem Ziel kommt man kaum näher, nicht zuletzt, da die Gegner einfach immer
wieder auftauchen. Zudem werden Gegner im Laufe einer Partie stärker und ein
Zeitlimit gibt es auch noch. Probleme über Probleme also, denen man Herr werden
muss. Dennoch scheint die Balance am Ende zu stimmen, unschaffbare Missionen
haben wir nicht entdeckt. Perfekt also, für einige intensive und packende
Partien.
Trotz (oder gerade wegen) des hohen
Schwierigkeitsgrades haben wir uns entsprechend gerne durch ein paar der
Missionen von Fireteam Zero gekämpft. Doch auch wenn das Kartensystem fesselt
und für Spannung sorgt, machte sich nach mehreren Runden leider doch etwas
Ernüchterung breit. Und das liegt schlicht daran, dass nach wenigen Missionen
kaum noch Abwechslung geboten ist. Zu ähnlich sind sich hier Monster und Aufgaben,
zu repetitiv der Spielverlauf. Das Aufsteigen der Charaktere bietet zwar etwas
Abwechslung, schnell hat man aber auch hier Alles gesehen. Der recht eintönige
Spielplan und die eher flache Hintergrundgeschichte sind auch nicht gerade dazu
angetan, uns länger vor dem Brett zu halten. Daran ändert auch die beiliegende CD
mit stimmungsvoller Musik wenig. Entsprechend bleibt für mich ein Spiel, dass
für eine Handvoll Partien richtig gut zu unterhalten weiß. Einen Dauerbrenner
sehe ich hier aber nicht.
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