Mittwoch, 10. April 2013

Fremde Federn

Alles nur geklaut…

Faule Beamte, unnütze Ausbildungen und bestechliche Politiker. Selten fiel es mir so schwer zu einem Spiel eine passende Einleitung mit Zeitbezug zu schreiben, spielt Friedemann Friese (2F-Spiele) in seinem neuesten Werk doch mit gar unglaublichen Hirngespinsten. Strotzt das Spiel bereits von Beginn an nur so vor Klischees, schießt es am Ende doch tatsächlich mit einem in Deutschland unmöglichen Vorgang den sprichwörtlichen Vogel ab. Ein potentielles Finale besteht demnach im Kauf von Doktorarbeiten. Mit Geld.

In Fremde Federn versuchen 2 bis 4 Spieler unter Zuhilfenahme aller möglichen legalen und halblegalen Mittel, einen möglichst erfolgreichen Wahlkampf zu bestreiten. Neben Wahlmännern helfen uns dabei Bestechung, Fernsehauftritte oder befreundete Staatsmänner. Runde für Runde nutzen wir Karten und Aktionen um am Spielende mit möglichst vielen Siegpunkten als Sieger festzustehen.



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Der Spielverlauf von FREMDE FEDERN lässt sich eigentlich sehr schnell in 3 Worten zusammenfassen: Agricola, Dominion, Im Wandel der Zeiten (zugegeben, eigentlich sind das 6 Worte). Aus diesen 3 Spielen besteht die absolute Mehrheit der enthaltenen Spielmechanismen. An dieser Stelle könnte man jetzt Aufschreien und den Autoren ganz direkt des Diebstahl bezichtigen. Um ebenjenes zu vermeiden, ging Friedemann Friese allerdings bereits vor dem Erscheinen sehr offensiv mit seinem neuen Projekt um. Aus den „geklauten“ Ideen hat er nie einen Hehl gemacht und sogar die Autoren der entsprechenden Spiele um deren Zustimmung ersucht. Darüber hinaus strotzen sowohl die Vorstellung des Spiels, als auch dessen Aufmachung, nur so vor Ironie. Kein Grund also, hier gleich einen neuen „guttenbergschen“ Skandal zu vermuten.



Finanzierung
Nachdem dies nun geklärt ist, wäre vielleicht doch noch das eine oder andere Wort zu den Regeln angebracht. Zu Beginn des Spiels erhält jeder 10 Karten die sich in 7 Geldkarten und 3 Punktekarten unterteilen. Im weiteren Verlauf ergänzen wir dieses Deck durch neu gekaufte Karten und spielen es innerhalb einer Partie mehrfach durch. Dominion hätten wir an dieser Stelle also schon einmal abgehakt.
Das Kaufen der Karten findet allerdings nicht in einer zentralen Auslage, sondern in einer langen Kartenreihe statt. Jede Karte hat dabei feste Kosten, die um einen Faktor erhöht werden, der von der aktuellen Lage der Karte bestimmt wird. Je neuer eine Karte (und damit häufig auch besser), desto größer die Zuzahlung. An dieser Stelle sollten nun alle Spieler die „Im Wandel der Zeiten“ kennen, ein wissendes Grinsen im Gesicht haben.
Fehlt also noch Agricola. Aktionen, wie das Kaufen einer Karte, sind in Fremde Federn zumeist nicht einfach nach Wunsch durchzuführen. An dieser Stelle kommt der Plan ins Spiel, dessen Einsetz-Felder verschiedene Aktionen (etwa einen Kartenkauf oder das Nachziehen einer Solchen) ermöglichen. Runde für Runde vergrößert sich dabei die Auswahl der verfügbaren Felder. Für deren Benutzung benötigen wir übrigens Wahlmänner die zu Beginn eher knapp gesät sind. Hier helfen wiederum Karten unseres Decks, die zusätzliches Personal herbeischaffen.
Doch nicht alle Mechanismen sind geklaut. Selbst Spielprinzipien die man eigentlich zur Genüge kennt, wurden hier einigen Änderungen und Feinjustierungen unterzogen. So zählen etwa Punktekarten nicht, wie aus Dominion bekannt, erst beim Spielende Siegpunkte. Vielmehr punkten diese jeweils unmittelbar beim Ausspielen. Auch die Einsetz-Felder wurden überarbeitet. Ähnlich wie in Puerto Rico wird auf nicht genutzte Felder ein Siegpunkt gelegt. Auf diese Weise werden auch vermeintlich schlechtere Felder auf Dauer wieder interessant.


 

Wahlgang
Runde für Runde nutzen wir also 5 Karten und mehrere Wahlmänner um damit Punkte zu erzielen und unser Deck zu verbessern (um damit später mehr Punkte erzielen zu können). Ob diese Art ein Spiel zu entwickeln nun für besondere Kreativität oder das gänzliche Fehlen derselben spricht, überlasse ich jedem selbst. Fakt ist (zumindest für mich), dass die Verbindung der Spiele in Fremde Federn ausgezeichnet umgesetzt wurde. Alle Mechanismen greifen wunderbar ineinander, nichts wirkt aufgesetzt oder deplatziert. Die große Anzahl verschiedener Karten und Aktionsfelder ermöglichen eine respektable Zahl an Vorgehensweisen. Das Deck verschlanken und wenige, hohe Punktekarten möglichst oft spielen (und mittels Aktionsfeld verdoppeln). Mittels Aktionskarten große Mengen an Wahlmännern aufs Feld bringen um dort günstig Aktionen und Punkte abzustauben. Über Karten und Aktionsfelder Runde für Runde fast das gesamte Deck nachziehen. Man sieht schon, für Abwechslung ist reichlich gesorgt. Trotzdem fühlen sich die verwendeten Elemente fast alle bekannt an (Überraschung). Man vermisst etwas das neue, das innovative Element. Versteht mich an dieser Stelle nicht falsch. Ich mag Fremde Federn gerne und habe bislang jede Partie (ob zu Zweit oder zu Viert) genossen. Aber auch wenn das Spiel Spaß macht, wirklich umgehauen hat es mich nicht. Nach wenigen Partien landet es bei mir doch immer recht schnell wieder im Schrank, wo es dann durchaus einige Zeit liegt. FREMDE FEDERN ist für mich demnach nicht der erhoffte Überflieger, sondern vielmehr solide Kost die man, sofern man es nicht übertreibt, durchaus genießen kann.

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