Donnerstag, 7. Juli 2016

Aventuria: Das Abenteuerkartenspiel



Wer hier zufällig schon einmal einen Blick auf meine Werdensgeschichte als Spieler (HIER) geworfen hat, der weiß bereits, dass ich durchaus einige Zeit mit Rollenspielen verschiedenster Art zugebracht habe. Und das genau genommen noch immer tue. Insbesondere „Das schwarze Auge“ (oder kurz: DSA) begleitet mich bereits seit Jahrzehnten. Auch auf entsprechende Brettspiele habe ich immer gern ein Auge geworfen, auch wenn diese vor vielen Jahren selten wirklich gut waren. Mit Aventuria (Michael Palm und Lukas Zach) startet Ulisses nun einen neuen Versuch, Aventurien (die Welt in DSA) am Brettspielmarkt zu etablieren.

Aventuria ist dabei grundlegend ein Kartenspiel, weißt aber durchaus auch Bestandteile eines Rollenspiels auf. Obendrein lässt sich das Spiel sowohl gegeneinander als auch gemeinschaftlich angehen. 


Auf die Mütze
Der Kern Aventurias besteht aus 4 verschiedenen Charakterdecks (vom Zwergenkämpfer bis zur tulamidischen Magierin) aus jeweils 30 Karten. Diese beinhalten sowohl die Ausrüstung als auch Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Und mehr als diese Karten benötigt man nicht für den kompetitiven Spielmodus. Denn bei diesem beharken sich die Spieler schlicht so lange gegenseitig, bis nur noch einer steht. Der Clou dabei ist die Verwaltung der Ausdauer. Denn diese benötigen wir um Karten auszuspielen oder deren Fähigkeiten zu nutzen. Und um an Ausdauer zu kommen, dürfen wir jede Runde bis zu zwei unserer Handkarten verdeckt in die Auslage legen. Von nun an liefern diese Karten jede Runde Ausdauer, alle weiteren ihrer Eigenschaften sind dagegen verloren. Während dieser Mechanismus durchaus kreativ gelöst ist, kommt der Kampf selbst eher klassisch daher. Angriffe werden mittels eines 20-seitigen Würfel ausgeführt, der Schaden über die Art der Waffe, die verwendete Rüstung und einen Ausweichenwurf bestimmt. Dazu noch einige charakterspezifische Sonderfähigkeiten und schon ist der kompetitive Modus erklärt.


Gemeinsamer Feind
Viel spannender als der Kampf gegeneinander ist allerdings der Kampagnenmodus, in dem wir uns gemeinsam Aufgaben stellen. Diese erinnern grundlegend an alte Rollenspielbücher. Stets beginnt unser Abenteuer mit etwas Text, der in die Story führt. Es folgen einige Proben, die ebenfalls ausgewürfelt werden. Deren Ergebnis wiederum beeinflusst den folgenden Kampf. Denn nach einigen wenigen Proben und etwa ½ Seite Text folgt stets ein Gefecht gegen einige Gegner. Dieses wird ähnlich ausgeführt wie der Kampf gegen andere Spieler, allerdings sollten wir uns diesmal gegenseitig unterstützen und mit unseren Stärken ergänzen. Als Feind dienen dabei Bosse und Schergen die in Form von Karten vorliegen. Wie auch wir verfügen diese über verschiedene Attribute, ein Würfel bestimmt welche Aktion sie jeweils in den einzelnen Kampfrunden ausführen. Wenig überraschend gilt ein Kampf für uns als gewonnen, wenn entweder ein besonderes Ziel erfüllt wurde oder alle Gegner ausgelöscht sind.


Noch viel zu tun
Da es sich bei Aventuria um eine Art Rollenspiel-Ableger handelt, ist natürlich auch eine entsprechende Charakterentwicklung enthalten. Und so gewinnen unsere Recken nach jedem Abenteuer an Erfahrung. Diese kann einerseits in bessere Talentwerte investiert werden, wodurch wir in zukünftigen Proben Vorteile genießen. Alternativ können wir eine unterwegs eingesammelte Beutekarte (etwa stärkere Waffen oder Fähigkeiten) permanent in unser Deck integrieren, was allerdings nur sehr begrenzt möglich ist. Und damit wir uns nicht zu schnell langweilen, kommt das enthaltene Abenteuer in 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden vor, welche durchaus auch mehrfach bestritten werden können.


Fazit
Als alter Rollenspieler und bekennender Fan von kooperativen Spielen warte ich bereits seit einiger Zeit auf Aventuria, die Vorfreude war entsprechend riesig. Und gerade zu Beginn schienen diese Erwartungen durchaus auch erfüllt zu werden. Das Thema ist sehr schön umgesetzt, die Regeln eingängig und schnell verinnerlicht. Die verschiedenen Charaktere machen Lust aufs Ausprobieren und die Ausdauer-Regelung wirkt frisch und spannend. Auch die Abenteuer selbst sind  ordentlich gemacht und erinnern an Klassiker aus der DSA-Frühzeit. Entsprechend unterhaltsam verlaufen die ersten paar Partien.

Leider offenbaren sich nach einer Hand voll Partien auch einige Probleme. Eines davon ist die Tatsache, dass sich in der Box schlicht viel zu wenige Szenarien befinden. Nach gerade einmal rund 3 Stunden hatten wir alles gesehen. Obendrein bieten diese wenig Abwechslung. Stets würfeln wir zuerst einige Proben die sich mehr oder weniger stark auf den kommenden Kampf auswirken. Dieser wird dann, mit kleinen Variationen, abgearbeitet. Hier hätte ich mir etwas mehr Entscheidungsspielraum gewünscht. Auch die Charakterentwicklung entpuppt sich schnell als recht langweilig. Die erwerbbaren Karten sind oft nur minimal stärker als die Basiskarten und beeinflussen das Deck nur unwesentlich. Gleiches gilt für die verbesserten Eigenschaften, die allenfalls minimalen Einfluss auf einige wenige Proben haben. Hier wäre definitiv mehr drin gewesen, wie nicht zuletzt das Pathfinder Kartenspiel (HIER) aus dem gleichen Haus zeigt.

Für DSA-Fans ist Aventuria dennoch einen Blick wert. Um sein Potential wirklich zu entfalten sollten die angekündigten Erweiterungen allerdings noch die eine oder andere Schippe drauf legen.



http://spielfreude.blogspot.de/p/vorschau-spiel-2016.html

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