Mittwoch, 22. Juli 2015

Istanbul: Mokka und Bakschisch



Der Siegeszug des Kaffees
Kaffee. Lebenselixier, Nektar der Götter oder schlicht Muntermacher nach zu kurzen Nächten. 165 Liter Kaffee trinkt ein Deutscher durchschnittlich im Jahr, aus der Gesellschaft ist das koffeinhaltige Heißgetränk also nicht mehr wegzudenken. Und wem verdanken wir diesen Hochgenuss? Nun eigentlich ja Arabien. Aber als die Türkei im 15. und 16. Jahrhundert jene Länder einnahm, begann der tatsächliche Siegeszug des Kaffees und hat nun auch Istanbul erreicht. Denn in der ersten Erweiterung „Mokka und Bakschisch“ (Rüdiger Dorn / Pegasus) dreht sich alles im die namensgebende Bohne.

Solltet ihr Istanbul noch nicht kennen, empfehle ich vor der Lektüre einen Klick HIER.

 


Istanbul wächst
Das Spiel wird dabei in erster Linie um einige neue Felder erweitert, die neue Optionen und Vorgehensweisen offerieren. Insgesamt 6 Örtlichkeiten sind enthalten, wobei nur 4 tatsächlich neu sind. Die anderen beiden ersetzen Felder aus dem Basisspiel und wurden nur minimal angepasst. Aufgrund der höheren Anzahl bildet die Auslage nun eine Spielfläche von 5 x 4 Feldern. Diesen zusätzlichen Platz nutzt etwa der Kaffehändler, der sich Gouverneur und Schmuggler aus dem Grundspiel hinzugesellt. Ansonsten ändert sich tatsächlich überraschend wenig grundlegendes, einzig das Spielende wird nun unabhängig von der Spielerzahl erst nach 6 Rubinen ausgelöst.


Der Kaffeekreislauf
So, kommen wir zum spannenden Teil der Erweiterung. Den 4 neuen Feldern mit all ihren Optionen. Den Anfang macht die Rösterei. Für Geld, Karten oder Waren kann hier Kaffee erstanden werden, der in Form von Holzfigürchen ins eigene (unbegrenzte) Lager wandert. Die einfachste Variante ebenjene wieder unters Volk zu werfen, stellt das Kaffehaus dar. Einfach die (steigenden) Kosten in Kaffee bezahlen und einen Rubin in Empfang nehmen.

Während der Tausch von Kaffee gegen Rubine möglicherweise recht zielführend ist, kann man mit dem leckeren Getränk doch auch durchaus spannender Dinge tun. Und genau hier setzt die Taverne an, die gleich 3 Möglichkeiten bietet. Einerseits kann auch hier für Kaffee und Ware 1 Rubin erworben werden, der direkt von einem der anderen Felder entwendet wird. Alternativ können aber auch (gegen steigende Kosten) Bonusplättchen ähnlich den Moscheen erworben werden. Diese erlauben eine unbegrenzte Bewegung in gerade Linie oder es muss fortan nicht mehr für die Nutzung von Schmuggler und Konsorten gezahlt werden. Als letzte Option dürfen wir die Taverne zum ärgern der Mitspieler nutzen. Gegen Zahlung platzieren wir dazu eine Sperre zwischen 2 Aktionsfeldern die nur von uns passiert werden darf.


Gildenhalle
Bleibt mit der Gildenhalle noch ein neuer Ort übrig, der zur Abwechslung einmal nichts mit Kaffee zu tun hat (obwohl ihr auch hier welchen erhaltet). Denn in der Gildenhalle bekommt ihr Zugang zu den neuen Gildenkarten. Diese sollten bitte nicht mit den ursprünglichen Bonuskarten verwechselt werden (wovon es auch einige Neue gibt), sind sie doch deutlich starker und beim Ausspielen müsst ihr auf euren gesamten Zug verzichten. Entsprechend stark fällt aber auch der Effekt aus, der zumeist stärkeren Versionen von Aktionsfeldern entspricht. Insgesamt sehr lukrativ, sofern die Karten denn gerade passen.

Fazit
Dass preisgekrönte Spiele eine Erweiterung bekommen, das gehört inzwischen zum guten Ton. Dass die Qualität dabei durchaus schwanken kann, auch das ist bekannt. Im Falle von Mokka und Bakschisch kann ich da allerdings beruhigen. Die neuen Elemente fügen sich nahtlos ein, bereichern das Spiel ohne sich aufzudrängen. Erfahrenen Spielern werden weitere Möglichkeiten und Vorgehensweisen offeriert, ohne dass das Spiel wesentlich komplizierter wird. Auch die Befürchtung, dass die größere Spielfläche zu sinkender Konkurrenz um die Felder führt, hat sich (zumindest ab 3 Spielern) nicht bestätigt. Durch die Sperre und zusätzliche Bewegungsoptionen wirkt der Plan vielmehr sogar zeitweise noch voller. Auch die Spielzeit nimmt nur geringfügig zu, sobald man die neuen Elemente verinnerlicht hat.

Alles perfekt also bei Mokka und Bakschisch? Naja, fast. Schließlich würdet ihr hier ja wohl kaum mitlesen, wenn ich nicht immer auch etwas zu meckern hätte. So fanden in meinen Partien die meisten Spieler die Sperre eher uninteressant und sie wurde kaum genutzt. Einzig gegen Ende kann damit der Führende vielleicht etwas ausgebremst werden, richtig lohnend ist sie aber nur selten. Auch die neuen Sonderplättchen wurden bislang eher verhalten erworben, auch wenn die Fähigkeiten durchaus interessant sind. Obendrein fühlt sich das Spiel zu zweit durch die zusätzlichen Felder inzwischen tatsächlich etwas solitärer an.

Bei den Mängeln handelt es sich aber tatsächlich um Kleinigkeiten, die den Gesamteindruck nur minimal trüben. Und der ist durchweg positiv.



Wenn ihr gerne schon vorab wissen wollt was auch in den kommenden Wochen und Monaten an Neuheiten erwartet, werft doch einmal einen Blick auf die Vorschau zur SPIEL 2015 hier.

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